Blair Witch Review: Bedre end det havde brug for at være
Blair Witch Review: Bedre end det havde brug for at være
Anonim

Bloober Teams Blair Witch-spilopfølger til 1999's The Blair Witch Project introducerer en opfindsomme kombination af gameplaymekanik og en uhyggelig historie.

Udviklet af Bloober Team, det polske spilfirma, der skabte tidligere psykologiske horror-titler Observer and the Layers of Fear- serien, finder Blair Witch sted to år efter begivenhederne i den originale film og ser spillere træde ind i skoene til Ellis, en mand der slutter sig til et søgehold for at hjælpe med at finde en ung dreng, der er mistet i skoven i Burkittsville, Maryland. Ellis ledsager på sin rejse er Bullet, hans loyale hundekammerat samt en æra-passende Nokia-telefon, og fordi det ikke ville være en Blair Witch- titel uden den, et videokamera.

På omtrent samme måde som The Blair Witch Project, selvom det ikke var den første fundne film, men utvivlsomt den, der startede masseinteressen for genren, skabte utallige mindre iterationer af det samme koncept gennem årene, spil som Amnesia: The Dark Descent og Slenderman har ført til en overflod af horror-titler med samme tempo. Mens tanken om at tage kamp ud af et spil for at indgyde en følelse af frygt og hjælpeløshed engang blev betragtet som et nyt koncept, blev det hurtigt klart, at mange underuddannede udviklere simpelthen udnyttede det faktum for at gøre mindre arbejde. En simpel søgning efter psykologiske horror-indietitler på Steam afslører hundreder, hvis ikke tusinder, af disse typer spil.

Blair Witch har kamp, ​​men disse øjeblikke er få og langt imellem og meget mere i retning af Alan Wake end Resident Evil . I stedet for en pistol er Ellis kun bevæbnet med sin lommelygte, som sammen med sin åbenlyse anvendelse er hans eneste forsvar mod de underlige, slørede monstre i skoven. Ligesom Alan Wake skulle rette sin lommelygte mod fjender for at ødelægge deres skjolde, kan Ellis rette sit lys mod skabningerne for at skræmme dem væk. Hurtige og farlige, disse monstre er svære at få øje på i mørket, og spillerne skal stole på Bullets knurrer for at pege dem i den rigtige retning.

At påpege fjender er ikke Bullets eneste brug. Som Ellis 'tildelte ledsager fungerer Bullet som et trøstedyr og hjælper med at berolige spilleren, når tingene i skoven bliver for stressende. Han kan fodres med godbidder, blive klappet, få besked på at holde sig tæt og skælde ud. Ligesom Dogmeat i Fallout 4 kan Bullet også instrueres i at søge efter spor eller følge et spor og kan endda klemme ind i små rum, som Ellis ikke kan for at hente genstande. Han er en god dreng og stort set den eneste fysiske kontakt med en venlig karakter, som spilleren har gennem hele spillet.

Der er selvfølgelig andre figurer, men i tråd med den førnævnte psykologiske horror-spil-tropes er de fleste, men ikke alle, henvist til stemmeoptræden. Ellis har en walkie-talkie og en mobiltelefon, som begge kan bruges til at kommunikere med en lille gruppe mennesker, og mens walkie-talkie er mere plot-centreret og tilbyder mindre i vejen for gratis kommunikation, tillader Nokia for spilleren at til enhver tid ringe til et antal personer i Ellis 'adressebog. Nogle af disse samtaler er ikke andet end påskeæg og lidt humor, men andre afslører bit af Ellis 'baggrundshistorie.

Blair Witch er det sjældne licenserede spil, der let kunne stå alene som sit eget produkt og alligevel stadig er hævet af det faktum, at det har en forudbestemt historie og kontekst for de interaktioner, der finder sted, og intet er mere indikativt for det end hvordan videokameraet bruges. Opdaget næsten umiddelbart efter at have sat fod i Burkittsville skoven, er videokameraet et sekundært synsfelt for afspilleren, en måde at se tidligere begivenheder, der bevæger plottet sammen via kassettebånd, og et værktøj til at manipulere virkeligheden.

Ved at finde visse kassetter med rød ryg kan afspilleren ændre verden omkring dem. I sin mest basale form ser et tidligt eksempel, at Ellis opdager en låst dør. Han søger rundt i et nærliggende skur og finder et bånd med rød ryg, som han så ser på. Båndet viser nogen, der kommer ind i døren, og hvis videokameraet sættes på pause, inden døren lukkes, vil døren i det virkelige liv være åben. Dette koncept bruges flere gange i hele spillet for at løse opgørelses- og progression-gåder, og mens ingen af ​​situationerne er frygtelig komplicerede at dechifrere, findes der stadig en følelse af tilfredshed ved at ændre verden via denne metode.

Blair Witch er ikke vanskelig på den måde, nogle horror-titler kan være, hovedsageligt på grund af manglen på kampmøder og den noget lineære måde, hvorpå spillet skrider frem. Ellis 'udforskning af Burkittsville-skoven sker i klumper, nogle mere åbne end andre, og omkring disse klumper er enten topografiske barrierer, Ellis' egen beslutsomhed eller gode gammeldags usynlige vægge. Selvom spilleren til tider er i fare for at tage skade fra monstre, håndteres døden med en hurtig genstart tilbage til begyndelsen af ​​kampmødet uden livssystem eller permanent fiasko-tilstand.

Dette er både nyttigt og skadeligt. Mens det ville være kedeligt at skulle afspille store dele af spillet igen efter et dødsfald, især i en titel som denne, der tilbyder udvidede mængder nedetid henvist til at gå rundt og søge efter spor, et skræmmende øjeblik, når det gentages flere gange i hurtig løsrivelse bliver betydeligt mindre skræmmende. Denne beslutning fører dog tilbage til et af spillets hovedtemaer: uundgåelige sløjfer.

Det er klart, at Bloober Team er forelsket i det annullerede PT- projekt, som Death Stranding- direktør Hideo Kojima oprettede. Layers of Fear blev stærkt påvirket af reaktionen på den Silent Hills spilbare teaser og Blair Witch føles som både en åndelig efterfølger og den logiske progression af looping horror-konceptet, som demo'en understregede, især i sidste halvdel af spillet, hvor mange af de handlinger og ideer, en spiller måske har udviklet, bliver snoet og inverteret. Fjender, der engang var bange for lyset, løber nu mod det og tvinger Ellis til at vende monstrene tilbage og i stedet bruge sit videokamera til at følge et skjult spor til sikkerhed. En særlig omtale bør også gøres af lyddesignet, hvoraf meget føles løftet lige fra den originale film.

At sige meget mere er at ødelægge, hvad der i sidste ende er en fantastisk syv timers oplevelse, længere hvis en spiller ønsker at se alle de alternative slutninger. Selvom mange mekanik, der er omtalt her, er kopieret på en eller anden måde fra andre horror-titler, er det særlige arrangement og kombination, Bloober Team besluttede for, at hæve spillet højere end ethvert enkelt koncept står for sig selv. Som en efterfølger til en af ​​de bedst fundne optagelsesfilm nogensinde, en der kom ud for 20 år siden ved det, er Blair Witch langt bedre end den havde ret til at være. Du kan også spille old-school Snake and a Space Invaders- stil shooter på Nokia-telefonen i spillet. Det er tre spil til prisen for et.

Mere: Blair Witch Project Ending Explained - Alle dine spørgsmål besvaret!

Blair Witch er ude nu til Xbox One og pc. En Steam-kode blev leveret til Screen Rant med henblik på denne anmeldelse.

Vores vurdering:

4.5 ud af 5 (Must-Play)