Bannersagaen: Interview med medskaberen Alex Thomas
Bannersagaen: Interview med medskaberen Alex Thomas
Anonim

Alex Thomas, Stoic Studio medstifter og medskaber af The Banner Saga var klar til at besvare nogle af vores spørgsmål om den episke RPG-serie. Oprindeligt frigivet tilbage i 2014 på baggrund af en vellykket crowdfunding-kampagne, fik The Banner Saga kærlighed til dem, der er begejstrede for udsigten til en taktisk RPG fra tre BioWare-veteraner.

Og i 2018 er The Banner Saga kommet til sin vellykkede afslutning med The Banner Saga 3. En sejr af historiefortælling af videospil, formåede teamet på Stoic perfekt at blande smukke billeder, stærke karakterer og en overbevisende fortælling baseret på nordisk mytologi i den sjældneste af dyr: en videospiltrilogi, der havde en tilfredsstillende konklusion.

I vores interview med Alex Thomas taler vi om afslutningen på The Banner Saga, der dækker dets permadeath-fokus, ofrene for dets plot, og hvad der kommer næste gang for Stoic. Læs videre for at finde ud af mere.

Alex Thomas: Hej, jeg er Alex, forfatteren på Banner Saga 3 og en af ​​de tre originale skabere og designere af serien.

Screen Rant: Banner Saga har altid været hensynsløs med sine karakterer, men del tre har en tragisk stribe, der overgår resten, især i de sidste kapitler. Fandt du det svært at potentielt forsegle skæbnen til så mange elskede figurer?

Alex Thomas: Du ved, for at være helt ærlig, var det ikke særlig hårdt. Hvad spillerne ikke ser i skrivningen af ​​en historie som denne, er al forgrening - sandsynligvis mindst en tredjedel deraf er helt usynlig, medmindre du spiller igennem spillet flere gange og prøver at få alle forgreningsvalgene. I mit hoved blandes alle disse forskellige versioner sammen, og jeg ved undertiden, at de dør, og nogle gange blødgør de ikke slaget. Men selv uden disse alternative realiteter antager jeg, at jeg er fra den type fanbase, der læner sig mod Game of Thrones over Lord of the Rings. Black Company er min yndlingsfiktion, og det er dybest set fantasy Vietnam krigshistorier. Den følelse, du får af, at ingen er sikre, ingen har rustning, og indsatsen er reel, var helt afgørende for at få historien til at fungere.

Screen Rant: Permadeath er integreret i, hvordan The Banner Saga fungerer. Hvorfor tog du beslutningen om at have en så endelig holdning til karakteroverlevelse?

Alex Thomas: Naturligvis adskiller spil sig på mange måder fra bøger og film. En af de vigtigste måder er, at spilleren kører handlingen, så hvis du vil tage det væk, hvorfor overhovedet lave et spil? Efter et stykke tid i næsten ethvert historiedrevet spil, jeg har spillet, begynder jeg at føle, at min karakter er dette almægtige væsen, selv til det punkt, hvor jeg nogle gange føler mig dårlig for antagonisterne og sidekarakterer (jeg mener, jeg don føles bogstaveligt talt ikke dårligt, de er fiktive). Men hvordan skal de have en chance i kamp eller nægte en udødelig guddommes skæve fremskridt, der kan bøje rum og tid og redde stater til deres vilje? Eller hvordan skal jeg tro, at min helt på en eller anden måde klippet 30 skurkene af sig selv uden ridser?

Jeg var bare så træt af at spille den samme RPG med den samme heldige gruppe af børneventyrere, der reddede verden uden nogen chance for fiasko, at vi lavede modsætningen. Dette var også en stor del af grunden til, at vi ikke lader spillere gemme manuelt. Det er fint, hvis noget større sker frygteligt forkert, og spillerne vil gå tilbage og spille store dele af spillet igen, men vi ville ikke give dem fristelsen til at genindlæse hver eneste lille beslutning, jage og hakke efter den "optimale" løsning.

Om dette emne var en af ​​de store kritikpunkter, vi stod over for i det første spil, at nogle spillere følte, at de aldrig kunne tage den rigtige beslutning. Spil har trænet os i, at uanset hvad der sker, er der en måde at gøre det rigtige på og få den bedste belønning; at have din kage og spise den også er, hvordan det gøres. Meget af denne kritik døde væk i opfølgningsspilene, jeg tror, ​​da folk begyndte at se Banner Saga som sin egen ting og bare acceptere ting som en del af deres historie. Der sker noget interessant, når du accepterer dårlige ting som en del af din oplevelse i stedet for at prøve at vinde.

Men hvis jeg kan være (endnu mere) kynisk et øjeblik, tror jeg, at hovedårsagen til, at mest underholdning ikke tillader deres karakterer at dø eller forlade eller træffe rationelle beslutninger i deres egen interesse, er at de vil bygge et brand og sælge figurer og bringe folk tilbage til efterfølgere. For Banner Saga ER "ingen sikker" mærket, og det frigør os virkelig til at lave en fortælling, der føles anderledes.

Screen Rant: Banner Saga 3 efterlader spillere med et hårdt valg. Hvor tidligt i udviklingen af ​​serien besluttede du dig for den sidste scene?

Alex Thomas: Meget senere, end du skulle tro! Allerede før Kickstarter havde vi en grov idé om, hvad der skete, og hvorfor, og det lykkedes os at holde fast ved det helt til slutningen, men djævelen er i detaljerne. Om noget resonerer eller ej, afhænger meget af, hvordan det hele går ned. Vi brugte en enorm mængde tid og ressourcer på at arrangere afslutningen, omarrangere ideer, skrotte helt det, vi havde, og starte forfra, skrabe hovedet og gå "Eh, det er ikke helt godt nok endnu."

Vi opdagede temmelig hurtigt, at dette ikke skulle være et simpelt A- eller B-valg; det måtte indarbejde alle de beslutninger, spilleren havde taget gennem alle tre spil. Men det skulle også fungere, hvis du ikke havde importeret din gemning, og det skulle være et reelt valg, hvor du vidste nøjagtigt, hvad du valgte, men ikke det nøjagtige resultat. Der var måske en halv snes overvejelser, som vi prøvede at jonglere oven på alt det. Vi finjusterede den sekvens indtil sidste øjeblik.

Når du bruger længe nok på at gå frem og tilbage sådan, begynder du at spekulere på, om det giver mening at bare forenkle det hele. Hvis du skriver et dusin forskellige slutninger, vil nogle naturligvis være mere tilfredsstillende end andre. Bør du ikke kun give spilleren det bedste, du kan tænke på? Hvorfor ikke bare give dem den bedste afslutning, da? Og derudover har vi begrænsede ressourcer - fuldt animerede cutscenes er dyre, flere orkestrale soundtracks, og lyd er dyrt, implementering og test af alt dette indhold er dyrt. Hvordan kan vi genskære og genbruge så meget af dette som muligt, mens vi stadig leverer en følelse af lukning? I sidste ende besluttede vi at skrue det, dette er et indiespil, og vi fortsætter med at tage risici. Banner Saga handlede altid om, at verden virkelig reagerede på de valg, du tog, på godt og ondt.Vi håbede bare, at vores publikum var kommet så langt og respekterede os for at gå hele vejen.

Screen Rant: Hver ende af spillet resulterer i ofring. Tøvede du med at efterlade spillere uden en virkelig lykkelig afslutning?

Alex Thomas: En af de anmeldelser, vi fik efter at have frigivet vores første spil, der totalt blændede os, kaldte det en "depressionssimulator." Det sidder fast med mig siden, fordi jeg finder det så sjovt. Vi følte ærligt talt ikke, at vi havde lavet en sådan tragisk ting, vi prøvede bare at gøre noget, der føltes troværdigt. Jeg antager, at det også gælder for slutningerne - jeg ville have sagt "ja, der er nogle gode slutninger og nogle dårlige." Men en virkelig "lykkelig" afslutning, det tror jeg aldrig, jeg har overvejet. Har mennesker i det virkelige liv lykkelige slutninger? Jeg ville elske at se en romantisk komedie, hvor de to usandsynlige kærlighedsinteresser gennemgår ekstraordinære omstændigheder for at blive forelsket, og derefter to uger senere indser, at de har helt uhåndterbare forskelle på noget dagligdags som økonomi eller religiøs overbevisning eller noget og gå "dang, det var et fuldstændigt spild af tid. "Under alle omstændigheder er et af de igangværende temaer i Banner Saga forandring; tegnene ændrer sig over tid, landskabet ændres permanent af mørket, eksistensen af ​​hele arter ændres. Jeg har aldrig haft lyst til der skulle være en afslutning, hvor al denne ændring fortrydes, og tingene gik tilbage til fredelige landsbyer og stille vækst. Dang, det ville være et spild af tid.

Men jeg mener, kom igen, det er et vikingepos! Har du læst deres mytologi?

Screen Rant: Hvad har spillerens reaktion været på finalen? Har du haft nogen grædende beskeder? Det var bestemt noget af en tarmhul - i det mindste i mit playthrough!

Alex Thomas: Vi har haft masser af fans, der fortæller deres oplevelser og indrømmer, at de måske har fældet en tåre eller to, og vi er utroligt taknemmelige for alle, der fortæller os, at de elskede spillet. Vi lægger så meget blod, sved og tårer i at lave denne ting, at vi altid håbede, at det ville give genlyd hos fans, og vi er super glade og lettet over, at det ser ud til at være tilfældet. Plus, fordelen ved at lave noget, der virkelig er personligt, er, at du får høre fra mennesker, der er som dig og sætter pris på de samme ting, og det har været virkelig givende.

Kunststilen for The Banner Saga ser lige så frisk ud i del tre som den gjorde, da originalen blev frigivet. I betragtning af seriens succes, tror du, at det har åbnet andre mindre studier for at tænke på den slags animerede stil?

Alex Thomas: Jeg synes, vi har været meget overraskede over at se nogle spil komme ud, der er blevet sammenlignet med Banner Saga, til det punkt, hvor nogle korrekturlæsere kalder os en undergenre af strategi nu. Det er skørt. Vi skylder vores kunstinspiration til det arbejde, Eyvind Earle lavede for Tornerose og hans egne personlige kunstværker. De guidede os til en stil, der føles temmelig tidløs, og vi håber, det er lige så overbevisende om hundrede år fra nu. Hvad angår andre indie-studier, der føler sig inspireret af succesen, bliver jeg nødt til at sige, at jeg ikke tror, ​​de virkelig havde brug for vores hjælp! Der er et vanvittigt stort antal spil, der bliver frigivet derude! Men jeg elsker virkelig, hvor mange spil der bliver lavet nu, der værdsætter den slags skønhed og kunstneri. Det er virkelig inspirerende at se.

Screen Rant: Between God of War og Hellblade: Senua's Sacrifice, er du interesseret i at se denne vægt på nordisk mytologi i spil de sidste par år?

Alex Thomas: Det var et interessant fænomen, jeg ville sandsynligvis tilskrive tilfældighed så meget som noget. Det er som når der pludselig kommer fire film, der alle ser ud som om de havde den samme idé på samme tid. Fra vores perspektiv begyndte vi faktisk med en temmelig generisk middelalderlig fantasiindstilling. Jeg blev inspireret af at vokse op af spil som Final Fantasy Tactics og Shining Force og tænkte i den retning. Min medstifter Arnie Jorgensen, der selv kom fra nogle skandinaviske rødder, flød ideen om nordisk mytologi. Jeg begyndte at kigge dybere ind i nordisk mytologi og tænkte wow, der er så mange gode ting her, dette kunne helt sikkert fungere. Og jeg er altid glad for at se flere vikingespil, jeg vil tage det over en moderne indstilling hver dag.

Screen Rant: Er der en anden mytologi, som Stoic gerne vil have inspiration fra til et andet spil? Kunne vi f.eks. Se et stoisk RPG tage noter fra Odyssey?

Alex Thomas: Hah, ja, startende med en mytologi og bygning derfra er bestemt en stor springbræt. Som du måske antyder, er det noget Assassin's Creed og andre titler har brugt godt i et stykke tid nu. Jeg er ret sikker på, at vi vil overlade nordisk indflydelse til Banner Saga-verdenen, men vi ser på mange muligheder for det næste spil, nogle der måske er lidt overraskende.

Screen Rant: Dette markerer afslutningen på The Banner Saga, men hvad er det næste for Stoic? Har du ideer til et andet projekt?

Alex Thomas: Åh, uden tvivl. Vi har designet flere pitchdæk til forskellige spil, men har især besluttet et, som holdet virkelig er begejstret for. Vi har allerede arbejdet på det i nogen tid, og du vil høre mere om det, når vi synes, det er klar til at blive vist!

Mere: Det er ikke forbi endnu - Store spil skal stadig komme i slutningen af ​​2018