YIIK: A Post-Modern RPG Review - The Novelty Gets Old Fast
YIIK: A Post-Modern RPG Review - The Novelty Gets Old Fast
Anonim

Tiderne op til det nye årtusinde var fuld af forvirring. Folk overalt i USA og i hele verden mente, at internettet ville gå ned, fordi programmer ikke kunne skelne mellem år 1900 og år 2000. Dette "Y2K-problem" var naturligvis kun postulation, men det gjorde det ikke forhindre verden i at styrte ned i kaos (eller mere præcist, dyppe fødderne i den lave ende). Ackk Studios ' YIIK: En postmoderne RPG omfavner dette kaos; en JRPG, der følger en hovedperson, der er usikker på hans skæbne, en skæbne, der bliver sammenflettet med hans lille by.

YIIK minder straks om nogle af de store RPG'er i den tidsperiode, hvorfra den hentede inspiration. Earthbound er en slående indflydelse, fra bredere gameplayelementer til specifikke karakterdesign, der ligner uhyggeligt Starmen. YIIKs overordnede æstetik tager en anden tilgang, dog med velgengivne 3D-modeller, der findes i en pixeleret 3D-stil. Det er denne slags kombination af det nye og det gamle, der giver det "postmoderne" aspekt af titlenavns betydning. Fra både et gameplay og et narrativt synspunkt forsøger YIIK at flyde referencer til 90'ernes popkultur (hovedpersonens hus er praktisk taget en kulstofkopi af Full House-sættet) med moderne flair. Desværre er resultatet en interessant historie forvirret af dårlige designvalg og overskrevet dialog.

YIIK følger Alex, en ung mand, der for nylig dimitterede på college og flyttede tilbage til sin hjemby for at bo hos sin mor. Han er retningsløs og oprindeligt sammenhængende på trods af sin pessimistiske holdning. Hans situation er en, som mange universitetsgrader kan have medfølelse med, endnu mere, hvis de oplevede deres tidlige 20'ere i slutningen af ​​90'erne. Naturligvis er hans plot i livet en metafor for det større plot af spillet og verden: er det meningen, at vi skal leve i en limbo-lignende tilstand af desillusion og skuffelse? Spillet henviser til disse tungere og interessante temaer, men altid på åbenlyse og ofte pinligt kliché måder. Karakterer taler direkte om deres følelser med hensyn til økonomi, race og klasse og feminisme. Det er et dristigt forsøg på at dele nogle fremadrettede ideer, men kommer på tværs af kløende og uinformerede.

YIIKs dialog er ikke altid droll og meta. Der er lejlighedsvis en sjov vittighed eller reference eller tydelig indsigt, der relaterer 90'erne til mere aktuelle begivenheder. Men spillet har bare så meget dialog, at det er som at vade gennem et massivt fangehul for at finde et par anstændige stykker humor. Den fuldt udtalte fortælling og samtaler er drysset med gode forestillinger, selvom skuespillet for det meste er uinspireret. Alex indre monologer er alt for hyppige til nogensinde at være sjove eller indsigtsfulde og spænder fra banalt til frygteligt overskrevet. De er udformet med metaforer og pseudofilosofi. Heldigvis giver spillet spillerne mulighed for at springe dialog over; oftere end ikke, anbefales det, at du gør det.

YIIKs verden er fuldt realiseret og bør være en glæde at udforske. Byen Frankton føles som en blanding af Onett fra Earthbound og den titulære by fra Twin Peaks. Stillehavet-Nordvestens frodige skove og forbindelsen til det okkulte ser ud til at være en stor indflydelse på historien. Men alt fra at bevæge sig omkring navverdenen, til at navigere i menuerne, til at udjævne sig, bremser historien drastisk og får udforskning til at føles som en opgave. Den oprindelige forudsætning for spillets historie overstiger ikke manglen på polering, resten af ​​spillet præsenterer.

Og historien er interessant: Alex vender kun hjem for at møde en mystisk pige på en forladt fabrik. Deres møde er kort; under en elevatortur bliver hun bortført af mærkelige æteriske væsener uden forklaring. Denne begivenhed registreres og uploades til et websted kaldet ONISM, hvilket får Alex til at påtage sig sagen om hendes forsvinden ved hjælp af nogle nyligt fundne venner. Der er elementer af creepypasta og rædselpodcasts, der føles genoplivet i RPG-form, men spændingen forsvinder hurtigt, når historien mister momentum.

En del af dette skift i momentum fra høj gear til slog skyldes den frustrerende langsom kamp. Den turbaserede kamp er modelleret efter det bedste, genren har at tilbyde, og har stærke ideer, der udføres dårligt. I stedet for at bruge et sværd til at angribe favoriserer Alex sin trofaste pladesamling. Andre ledsagere bruger tastaturer, kameraer og forskellige hipsterudstyr. For at angribe skal spilleren ramme rekorden på det rigtige tidspunkt (sammenkædning af flere hits resulterer i en højere skadelig kombination). Ledsageres angreb og undvigelse fungerer på samme måde, idet der trykkes nøjagtigt på knappen for at håndtere skader eller undgå skader.

Kampgrænsefladen er kendt for alle RPG-fans, men selv de mest erfarne af dem vil ikke sætte pris på YIIKs monotoni. Kamp mod fjender på lavt niveau som rotter og kranier tager op over 10 minutter, med spillerangreb, der beskæftiger sig med små skader. Selv specielle evner ser næppe ud til at gøre noget mod det nemmeste grynt, og omvendt kan deres angreb fjerne en 3. af en sundhedsbjælke, hvis de undgås forkert. Uden nogen måde at springe over de minispil, der er involveret i hver kamp, ​​kæmper kampene videre, især på grund af en tidlig mangel på variation (fra både helte og fjender).

YIIK forklarer forvirrende ikke, hvordan man nivellerer, før det første kapitel i spillet er afsluttet. Først da introduceres Mind Dungeon, en ny, hvis unødvendig måde at handle EXP for evner og statstigninger på. Det er kun tilgængeligt på forskellige gemningssteder (via telefon) og det tager tid at navigere, som ellers kunne bruges til at videresende historien. Det er en af ​​mange yderligere måder, det tager for lang tid på spillet at fortælle sin historie.

Der er meget at elske i YIIKs præsentation fra grafik til eklektisk musik fra skabere som Toby Fox of Undertale fame. Det præsenterer en sjov, podcast-klar historie i en særskilt verden, der er parallel med vores egen. Men spillet beder spillerne om at tage pauser for ofte fra den naturlige strømning. Mellem konstant at lytte til Alexs sophomoriske overvejelser om livet til gentagne angreb efter angreb på et smilende ansigt, føles 24-timers spillet meget længere. Hvis en spiller kan bide den ordsprogede kugle, skal du håndtere spillets mange mangler og spille så længe, ​​måske er fortællingen om ve, forvirring og forandring det værd.

Mere: Travis slår igen: No More Heroes Review - A Bizarre, Brilliant Return

YIIK: En postmoderne RPG er tilgængelig nu på Nintendo Switch, PS4, PSVita og Steam til $ 19,99. Screen Rant modtog en PS4-kopi med henblik på denne anmeldelse.

Vores vurdering:

2 ud af 5 (Okay)