Hvordan CCP-spil er banebrydende inden for virtual reality
Hvordan CCP-spil er banebrydende inden for virtual reality
Anonim

Tilbragte et par dage på EVE Fanfest, den årlige samfundsfokuserede begivenhed, der var vært for CCP Games nær deres hovedkvarter i Reykjavik, Island, og spændingen omkring VR-potentialet var håndgribelig. Vi havde muligheden for at chatte med hovedudviklere fra CCP's forskellige studier (de har også hold i Atlanta, Newcastle og Shanghai) og på trods af, at begivenheden fokuserer på virksomhedens flagskibsspil, det populære MMO EVE Online, vendte samtalerne mod CCP's andre projekter.

Ud over den langvarige EVE Online gjorde CCP et stænk på konsolskydemarkedet med DUST 514 eksklusivt til PlayStation for 3 år siden og arbejder på sin efterfølger - i øjeblikket kendt som Project Nova. Alle deres andre frigivne spil er dog VR-titler, herunder EVE: Valkyrie, EVE: Gunjack, og senere i år, Sparc.

Vi spillede Sparc og talte med Executive Producer Morgan Godat om, hvordan spillet blev født af skøre eksperimenter i CCP Atlanta. Det er en lignende oprindelseshistorie, hvordan EVE: Valkyrie også begyndte som en lille personlig prototype. Hvad der var mest interessant er, hvordan de var i stand til at planlægge fremad, og hvordan de stadig ser frem til, hvad fremtiden for VR kan være, når hardware forbedres og bliver mere forbrugervenligt og tilgængeligt. Ud over de tre dyre hovedtelefoner (HTC Vive, Oculus Rift og PS VR), som alle har fuld bevægelseskontroller, begynder mobilmarkedet også at udvikle sig i denne retning. Googles Daydream-headset har for eksempel en tre-akset laserpointer-stil controller.Det sporer ikke en position endnu - ligesom de første Oculus Rift-dev-sæt ikke gjorde det - men det er et første skridt til bevægelseskontrol med mobile VR-headset, der fungerer med din daglige smartphone. Måske er det derfor, CCP gjorde EVE: Gunjack 2 eksklusiv til Daydream … Mere om dette senere.

Evolutionen af ​​VR er i sidste ende AR

Godat tilbyder eksempler på, hvordan den nuværende VR-teknologi kunne udvikle sig fra dual motion-controllere som de tre store VR-headset har eller noget som spor-ind-ud-sporing, hvor det kan se miljøet og dine hænder.

Morgan Godat: Den nuværende generation af VR er bare toppen af ​​isbjerget, og alt kommer bare til at strømme ind i VR og AR som den samme ting. De er alle gode. De er forskellige platforme lige nu, og folk taler meget forskelligt om dem, men de er de samme. VR er AR med et rigtig, virkelig dårligt passthrough-kamera. Intet råb ”det handler om V!” vil forhindre dig i at slå den stol lige der, ikke?

Han fortsætter med at forklare, at der er "massiv interesse" for ting som Magic Leap, Microsofts HoloLens og forskellige andre augmented reality ("AR") briller, som i sidste ende bliver de næste trin i VR.

Godat: Det er næste niveau lort. Sikker på, det hele er klodset og underligt lige nu, men hvem ved hvor mange år fra nu - jeg er ikke en futurist, og jeg fremsætter ikke underlige forudsigelser om det - men alle vil bare have deres briller på og være som "hold fast et sekund." "Hvad kigger du på?" "Åh bare at kontrollere en e-mail rigtig hurtig."

Hvad er løsningen på VRs nuværende største forhindring - fysisk bevægelse? Morgan jokes, at han ville lave det samme spil, hvis han vidste svaret på det, men det er noget, de har eksperimenteret med.

Godat: Før vi fik fat i (bevægelses-) controllerne, spillede vi i Kinect-land. Vi lavede en masse prototyper for at prøve at håndtere bevægelse. Vi havde denne ting, vi kaldte peg-og-flip-grænsefladen, hvor jeg ville pege på som et lys derovre med din faktiske finger, og det ville aktivere og give dig en række muligheder at vælge imellem i rummet, og så bare svip din hånd gennem den mulighed, du vil udløse.

Forresten, fysisk, i mit liv har der ikke været noget mere bemyndigende end at pege på et skide tv eller et lys og gå 'tænde' og "pvvvvt" og tænke "Jeg er en gud!" Det er som om jeg har superkræfter! Men igen, dette er grunden. Disse kemiske forbindelser i vores hjerne er grunden til, at augmented reality vil sprænge folks hjerner ud.

Når det kom til bevægelse, prøvede vi ting som at pege i en retning, og hvis du strækker armen ud hele vejen, vil du begynde at gå den vej. Og hvis jeg vil ændre, vil jeg bare pege, og jo længere jeg peger, vil det rotere mig mod det. Vi gjorde ting som en Segway - for igen havde vi ingen knapper, controllere eller analoge pinde - så du ville klappe hænderne sammen, trække dem fra hinanden, og det ville skabe cykelhåndtag foran dig. Du trækker dem fra hinanden og skubber den fremad, og det er sådan, du kører frem og tilbage, og du kan dreje til venstre og højre.

Morgan forklarer også, at de lavede kontroller i tankstil, og med hensyn til, hvor præcise det alle måder var, at bruge Kinect ikke var så rent som at bruge moderne bevægelseskontrol, men det fungerede. Et af hans hold oprettede faktisk en ting i Superman-stil, hvor han ville lægge sig ned på to stole med en ventilator, der sprængte mod ham og skubbede hænderne fremad, han kunne flyve.

I sidste ende besluttede holdet på 7 (på det tidspunkt), at dette bevægelsesproblem ikke var noget, de havde brug for at løse for at gøre, hvad de vil med Project Arena, nu kendt som Sparc.

Udvider sig ud over EVE-universet

Ryan Geddes, VR-direktør for CCP Games, hjælper med at vælge og vælge de rigtige spil på det rigtige tidspunkt for de rigtige mennesker, mens de involverer samfundet i processen. Jeg satte mig også sammen med ham på EVE Fanfest 2017, der fangede mig op på CCPs lange historie om VR, fra dens administrerende direktør Hilmar Veigar Pétursson, der har været en del af VR-bevægelsen i Island i 90'erne til den moderne æra VR, hvor CCP og flere af dets personale støttede Oculus Rift Kickstarter. De har været der siden starten og er nu banebrydende for nogle af sine største og mest innovative spil på tværs af alle VR-platforme.

Efter at de vidste, at EVE-VR (space sim shooter-prototypen, der førte til EVE: Valkyrie) kunne være sin egen ting, siger Geddes, at de ikke kunne gøre det i hovedstudiet i Reykjavik, så de tog en "strategisk beslutning" om at have en lille hold på 30-40 i Newcastle, der arbejder på EVE: Valkyrie.

Ryan Geddes: Vi ser det som det paradigmeskiftende medium, det er. Samtidig ville jeg kategorisere, hvad vi gør, næsten

forsigtig er det forkerte ord, men forsigtig ambition. Vi er meget bullish på teknologien, men vi ved også, at markedet stadig laves, så vi ikke ønsker at kaste hundreder og hundreder af mennesker på disse projekter, hvis vi kan gøre det på en mere effektiv måde. Vi har skabt teknikker, der giver os mulighed for at udvikle sig meget hurtigt, meget effektivt i studiet.

Spillene hidtil er spinoffs af EVE Online, men Sparc er dens egen ting

.

Ryan Geddes: Sparc er sin egen ting. Det er faktisk det første spil, vi sender, der ikke er sat i EVE-universet.

Efter at have spurgt Geddes, om denne virkelighed, som CCP-projekter ikke behøver at passe inden for EVE-mærket, ændrer alt fremadrettet, gestikulerede han med hænderne og hovedet for at efterligne hans sind, der eksploderede. Jeg forklarede, hvordan jeg troede, det var en stor ting for CCP's fremtid, og Geddes fortsatte og sagde "det er fuldstændig", og at det er noget, de er "meget begejstrede for." Som du kan forestille dig, var dette et stort samtaleemne under udviklingen af ​​Sparc, og hvorvidt det skulle indstilles i EVE-universet, men løst.

Ryan Geddes: Hvad vi i sidste ende besluttede er, at med Sparc er IP mindre vigtig end selve oplevelsen. Det er en vSport. Det er en virtuel sport. Det er en fysisk aktivitet, der kun er mulig i virtual reality. Har vi brug for en historie omkring det? Ikke rigtig. Historien er den samme type historie, som du fortæller efter en fantastisk tenniskamp.

I Sparc er du ikke en karakter i en fortælling, du er bare dig selv i et virtuelt rum, og dit sportsudstyr er din VR-hardware. De håber, at konkurrencens karakter vil gøre det til et populært esport, men de bygger det ikke med det i tankerne eller forsøger at tvinge det. Som vsport skønt samfundet vil beslutte, hvilke spiltilstande der er mest sjove at spille og se på sig selv, og Geddes og hans hold vil gå derfra.

Støtter EVE Online nogensinde VR?

Kunne flagskibsspillet, EVE Online, nogensinde få sin egen VR-support, selvom det er til observatører / tilskuere?

Ryan Geddes: Det er et godt spørgsmål. Vores tilgang til udvikling af virtual reality-produkter starter først med eksperimentering og derefter at se, hvad der fanger holdene, og hvad der lyser dem op. Det er Valkyrie-historien. Det er Sparc-historien. Det er Gunjack-historien. Det var ikke en flok af os, der sad rundt i et bestyrelsesrum og gik ”vi har brug for en arkade, uanset om det er på skinner

.

”Vi brænder virkelig for dette.

Geddes gav derefter eksemplet på, hvordan CCP Shanghai kom på ideen om at lave EVE Gunjack - en VR-tårnbaseret rumskytte - efter den fulde VR EVE Valkyrie. De havde set den "mørke magi", som CCP Atlanta havde gjort med kanalbåndede rigge og anden skørhed, og de havde en idé til noget designet specielt til mobil. Geddes siger, at CCP lader holdene beslutte, og derefter hjælper han med at etablere grænser eller en ramme for, at teamet kan arbejde inden for.

Ryan Geddes: På spørgsmålet om, hvorvidt vi ser på VR i EVE Online, er det noget, vi er interesseret i. Det er noget, vi leger med, men vores spørgsmål er altid 'vil denne oplevelse være bedre i VR?' Vil VR gøre dette fantastisk, eller er det bare en gimmick eller et trick? Vi prøver at undgå det.

CCP VR-spil har hidtil været oplevelser i cockpittet, men Sparc gør igen noget nyt og anderledes med fuld kropsbevægelse. Den største hindring for VR-spil er at finde ud af bevægelse i førstepersons actionspil, noget vi også diskuterede med Morgan Godat.

Jeg ved ikke, om du kan tale med udviklingsskytten, Project Nova, men er denne type VR noget, som jer eksperimenterer med?

Ryan Geddes: Du kan forestille dig, at vi hele tiden eksperimenterer med mange ting, og ambulerende bevægelse, folk, der bevæger sig rundt, er en enorm udfordring i VR lige nu. Vi har venner i branchen, vi følger meget nøje med, der forsøger at løse dette problem. Vi håber, de lykkes, ikke sandt, jeg vil virkelig have, at det bliver revnet. Og der er nogle eksempler på, at det gøres rigtig godt. Robo Recall er virkelig sejt. Superhot fungerer rigtig godt. Men jeg tror ikke, at nogen har det - jeg har bestemt ikke haft det 'aha!' øjeblik endnu.

Vi har spillet med det, men igen, vores bar er dybest set når vi alle er i VR sammen, tager vi headsettet af, sætter controlleren ned, ser på hinanden, og vi er som "det var skide fantastisk! ' Det er baren. Hvis vi ikke rammer det, tror jeg heller ikke, at vores publikum får den oplevelse, så hvad er pointen?

Andrew Willans, ledende gamerdesigner på EVE: Valkyrie fra CCP Newcastle, kunne bevidne dette, da vi senere talte med ham under EVE Fanfest. Det var den tidlige prototype af det spil, der solgte ham, da han forlod Ubisoft for at slutte sig til CCP.

Willans: Valkyrie, jeg spillede en demo af det på GDC, og jeg var ligesom "Fuck. Det er bare sindssygt." Jeg tog headsettet af, og jeg troede, at nogen havde lagt en skrivebordsventilator oven på tv'et. Jeg forestiller mig tyngdekraften. Jeg forestillede mig al denne fornemmelse, da jeg startede ud af affyringsrummet for første gang.

Bortset fra: Jeg havde denne nøjagtige oplevelse på E3 2013, mens jeg besøgte CCP Games-standen. Jeg var gået der for at prøve Oculus Rift-udviklingssættene, de havde opsat med deres EVE-VR-prototype og blev sprængt væk af det til det punkt, hvor Sonys og Microsofts hardware (de viste henholdsvis PlayStation 4 og Xbox One for en lancering i efteråret) var ikke imponerende. Jeg bestilte senere et Oculus DK2 dev-kit til mig selv baseret på denne oplevelse

Mens alle de ikke-EVE Online-spil hidtil (og vi ikke ved nok om Project Nova endnu til at inkludere det på nogen måde) understøtter eller er baseret på VR, mener Geddes ikke, at det betyder, at CCP fokuserer på det for alle af dets udviklingsprojekter fremadrettet.

Ryan Geddes: Vi er ikke VR-virksomheden. Vi er det firma, der var banebrydende inden for VR. Jeg vil sige, at vi ser værdi i hvert spil og medium, der er derude. VR er tilfældigvis et sted, som vi føler, at vi kan bringe noget særligt, og så vi fokuserer på det, fordi vi er lidenskabelige med selve mediet, og vi tror, ​​at der er måder at forbinde mennesker i VR, som du ikke kan gøre i ethvert andet medium. Det betyder ikke, at det er det eneste sted, vi skal hen i fremtiden.

EVE Online er et klassisk eksempel på et perfekt ikke-VR-spil, som vi tilføjer til en voksende og har succes med uden VR. Så hvad jeg tror, ​​du vil se, er at VR fortsat vil være en stor vægt for CCP i de kommende år, men det er ikke det eneste fokus for os.

Hvad er næste for VR, og hvordan holder CCP forude?

Som du kan forestille dig, planlægger CCP fremad og ser endnu længere frem. Geddes forklarer, at det er "vanvittigt" at tænke over, hvilket specifikt produkt de vil lancere i VR om fem år, da hardware da kunne være helt anderledes. Når det er sagt, ved de bestemt ”den retning, de gerne vil gå.”

Ryan Geddes: For VR samarbejder vi meget tæt med platformene selv. Vi er meget heldige at have gode relationer med mennesker, der gør forbruger-VR til en realitet, folk Google, PlayStation, Oculus, HTC og Valve. Så vi arbejder bare sammen med dem for at finde ud af, hvor de skal hen, og vi prøver på at holde os foran på den måde.

Aspektet ved VR Geddes er mest begejstret for og ser det mest potentiale for er den sociale side, noget Andrew Willans gentog os såvel som noget, han ønsker at komme ind i EVE: Valkyrie langsigtet. Sparc er et eksempel på, at CCP forsøger at "nå det næste håndtag på VR-bjerget", som Geddes udtrykker det, i hvordan det forbinder mennesker, og hvordan det får dem til at føle, at de faktisk er et sted med en anden, fra det enkle handling for at vinke til nogen for at interagere med andre spillere i det sociale / tilskuersrum indbygget i spillet.

Ryan Geddes: Jeg tænker langt grænsen for mig, og det er ikke sexet, men jeg tror lidt på, at VR er det mest intime og sårbare medium, der nogensinde er udtænkt. Og når du sætter headsettet på, står du over for den software, du vil opleve. Så jeg tror, ​​at det at tage sig af folk derinde og sørge for, at de føler sig godt tilpas, og at de er glade for at blive der, er en rigtig stor mulighed for VR-udviklere fremadrettet, og det er noget, jeg kan håbe, alle kan tænke på.

Ordene fra Morgan Godat fra Sparc-teamet i Atlanta, Andrew Willans fra Valkyrie-holdet i Newcastle og Ryan Geddes tilsynsførende for CCPs VR-initiativer taler meget om, hvordan CCP, en uafhængig udvikler, var i stand til at have flere avancerede produkter tilgængelig i spidsen for moderne forbruger-VR, og hvordan de stadig skubber konvolutten om, hvad der kan gøres med nuværende teknologier.

De er banebrydende for nye og fokuserede VR-eksklusive oplevelser gennem eksperimenter, mens de undgår at investere i gimmicks ved at sætte en høj bar: uanset hvilket projekt de skubber fremad med, skal de fungere bedre i VR eller være noget, der kun kan gøres - og gøres godt - i VR.

Hvad angår fremtiden for EVE-universet og VR, og hvad der ellers kommer fra CCP, der udvider sig ud over det, begyndende med Sparc, har vi en idé om udfordringerne, og hvordan de håber at være på forkant med arbejdet med alle de store aktører i plads. Dette er stadig kun begyndelsen.

Mere: Her sker der med CCP's Project Nova

EVE: Valkyrie er tilgængelig på PlayStation 4 og PC eksklusivt til PlayStation VR, Oculus Rift og HTC Vive-headset.

Sparc er også en VR-eksklusiv og frigives i slutningen af ​​2017.