Warcraft-filmskabere forklarer, hvordan man laver en fantastisk videospilfilm
Warcraft-filmskabere forklarer, hvordan man laver en fantastisk videospilfilm
Anonim

Det er let at overse i løbet af en sommer, der er fuldstændig mættet af superhelt-blockbusters, at andre genrer også får et skud på box-office-ære. En af de mest fremtrædende er Duncan Jones '(Moon) meget forventede fantasy-episke Warcraft; den første spillefilmtilpasning af den klassiske videospilfranchise fra Blizzard. Oprindeligt en militærstrategisimulator i et fantasirige af riddere, troldmænd, monstre, orke, alver og andre forskellige mytiske armaturer, og serien fik verdensomspændende berømmelse takket være den allestedsnærværende MMORPG World of Warcraft. Nu satser Jones, Legendary Pictures og Universal på, at en storbudget spillefilm ikke kun kan erobre multiplexet, men også bryde forbandelsen af ​​sætningen "videospiltilpasning", der er synonym med "dårlig film" og "kassesvigt."

Sikker på, at spiltilpasninger tæller et par ægte hits (Angelina Jolie-stjernede Tomb Raider-film, den originale Mortal Kombat) og dokumenterede pengeproducenter (Resident Evil-filmene) blandt deres rækker, men få er villige til at stå op og forsvare dem som genre- definerer klassikere. Og det meste af genren ellers er overvældende pakket med berygtede fiaskoer, der blev brændt af kritikere, ignoreret af publikum og hånet af spillere selv: Street Fighter, Super Mario Bros, House of The Dead, Postal, Double Dragon, Dead or Alive, King of Fighters, Tekken … listen fortsætter, og det er ikke et smukt syn. Ingen ved dette bedre end videospilentusiaster i selve filmindustrien, som inkluderer mange af hovedmændene bag den langvarige Warcraft-film.

Især Jones selv forfulgte instruktionsopgaver på filmen efter at have fulgt produktionen selv oprindeligt af ren faninteresse og hørt, at den originale instruktør Sam Raimi i sidste ende havde viderebragt det (dengang) stoppede projekt for at lede Oz: The Great & Kraftfuld for Disney. Jones er en sand troende på Warcraft, så meget er sikkert, men han og filmens producenter synes meget opmærksomme på, at de stadig kan have en opadgående kamp foran dem, der overbeviser mainstream-publikum om, at en "videospilfilm" faktisk er værd at se denne gang, for ikke at sige noget om at overbevise den slags trofaste spillere, der tilbeder Warcraft-myterne, om at handle på tastaturet en eftermiddag i biografen - et notorisk usikkert forslag (spørg bare nogen, der havde penge investeret i Hardcore Henry).

Som en del af denne kamp lavede Jones og stjernen Robert Kazinsky (Pacific Rim) - som leverede Orgrim Doomhammer's stemme og motion-capture-forestilling og selv er en ivrig spiller, på et tidspunkt rangeret som en af ​​verdens bedste Warcraft-spillere - specielt optræden på den massive PAX East-spilkonference lørdag den 23. april for at præsentere en eksklusiv trailer og tale direkte (med backup fra den flerårige gaming-con fixture Michele Morrow som moderator) til skarer af hengivne Warcraft-fans. Screen Rant var til stede som en del af netop dette publikum for at høre, hvad instruktøren og stjernen havde at sige om den længe udviklende blockbuster - begge mænd bekræftede på forhånd, at den kedelige historie om tidligere videospiltilpasninger var meget i alles sind:

DUNCAN JONES: Blizzard har arbejdet hen imod en film i et stykke tid, og det tog lang tid at indse, at det bedste sted at starte er starten. Så det er hvad vi gjorde.

ROBERT KAZINSKY: Ja, se videospilfilm historisk set

sutte (griner) Ja, det gør de, fyre. Seriøst, ingen vil diskutere om Mario Bros. Og det er fordi du ved, at spil har udviklet sig. På forhånd ville du have - ja, lad os tage Mario Bros - du ville have Mario, og han vil redde Fersken. Og du går, "hvordan laver man en 90 minutters film ud af dette ?," og de udgør en skør historie, der skal gå derinde.

Men mens nogle spilfranchises måske er blevet mere fortællende komplekse, følger det ikke nødvendigvis, at de er blevet lettere at tilpasse til spillefilm. Faktisk fortsatte Kazinsky med at mene, at den spredte karakter af mange moderne spil gør dem lige så problematiske som foder til Hollywood.

RK: Du har Assassin's Creed, Mass Effect

du kan ikke tage hundrede timers historie og lægge den i 90 minutters film. Så hvad Duncan og Legendary og alle de fyre gjorde var ganske smart, de prøver ikke på. Det var en mulighed for at lave en oprindelseshistorie for universet snarere end at gøre en oprindelseshistorie om Thrall. Det er historien om denne crossover, dette første "første kontakt" øjeblik vi fortsætter med at tale om. Det fortæller en god historie om det.

Jones afslørede, at efter at have set på produktionen selv efter Raimis afgang, havde han bedt om at se manuskriptet og fundet det mangler inden for et nøgleområde: Forfatterne havde forsøgt at strømline Warcraft-mytologien til en mere konventionel fantasiform af godt versus ondskab og havde (efter hans opfattelse) mistet en kerneelement af det, der gør franchisen så overbevisende i første omgang.

DJ: Hvad jeg synes, Blizzard klarer sig godt, hvad Blizzard altid har gjort godt, er at tage ting, som du føler, du kender godt, hvad enten det er Tolkien eller Marvel-tegneserier eller Star Wars Universe, og syntetisere det til noget nyt. Og hvad de især introducerede med fantasi, er efter min mening tanken om helte på alle sider. At ikke nødvendigvis se den ene side som god og den ene side som ond, men i stedet er det to forskellige sider, to forskellige perspektiver på en uundgåelig krig.

IP-tilsynsmændene hos Activision / Blizzard havde tilsyneladende følt den samme måde om studiets opfattelse af historien, der er sat i begyndelsen af ​​Warcraft-universets vigtigste overordnede historie om en krigslignende race af orker, der flygter fra deres døende hjemverden Draennor gennem The Dark. Portal til at etablere et nyt hjemland i Azeroths magiske verden - bringe dem ind i en anspændt, moralsk mørk konflikt med verdens indfødte indbyggere, der hovedsagelig er (men ikke udelukkende) mennesker. Jones 'opfattelse af at opdele filmens fokus mellem menneskelige og Orc-fraktioner, der skulle ses som lige sympatiske (og usympatiske) af publikum, rimede med, hvad producenterne ledte efter og begejstrede rollebesætningsmedlemmer som Kazinsky:

RK: Jeg startede spillet med Alliance i lang tid - jeg har stadig Alliance-figurer. Men da jeg kom ind i hardcore-raiding, gik jeg med The Horde (crowd jubel). Men det skønne ved det er, når jeg ville gå til disse steder i verden (af filmen), ville jeg have dette perspektiv at have været der i Alliance.

Én ting er sikkert: Kazinsky er ingen Hollywood-poseur, der panderer for billig publikum. Han elektrificerede PAX East-publikummet med historier om sin ærefrygt over beboende steder, der havde "betydet så meget" for ham som spiller og (senere under en Q & A-session med publikum) bragte publikum til en stående ovation, da han blev bedt om at give dem hans bedste "FOR HORDE!" kampråb. Han sendte også en video bag kulisserne til sin Twitter, der tilbød en fan-view-view rundvisning i filmens omhyggelige rekreation af Lion's Pride Inn:

Tjek min eksklusive rundvisning bag The Screens af The Lion's Pride Inn-sæt fra #WarcraftMovie.

For The Horde!

- Robert Kazinsky (@RobertKazinsky) 23. april 2016

Hans optræden har tydeligvis en fan i instruktøren, der demonstrerede en ægte forkærlighed for Warcraft's Orcs - især Durotan (Toby Kebbel) hans kone Draka (australske skuespillerinde / sanger Anna Galvin) og selvfølgelig Orgrim.

DJ: Jeg har en Orgrim Doomhammer-t-shirt. Jeg elsker Draka og Durotan, og min kone er 7 måneder gravid, så vi har dette

(moderator lykønsker ham) Ja! Jeg gjorde det! Det er mig - jeg gjorde hende gravid! Hah! Nej, men Draka og Durotans forhold i den historie, de

.

ja, jeg ved, at de er orker, og jeg ved, at det er Horde, og de sparker røv; men samtidig elsker jeg, at vi ser dem som tilfældige tegn, og vi ser forholdet mellem dem: "Hvordan er et Orc-par ?," ikke? Og det par på grund af vores situation

Jeg har meget slægtskab med Durotan og Draka.

Men det er ikke at sige, at der ikke blev betalt nogen interesse til deres menneskelige medstjerner, der i modsætning til orkerne (som blev realiseret gennem avanceret motion capture-teknologi og ILM-computeranimation) gjorde deres skuespil, kamp og magiske rollebesætning i fuld kostume i et forsøg på at realisere Warcrafts bizarre grab-taske af fantasi æstetik. Især både Jones og Kazinsky udpegede Ben Foster - den berømte dedikerede stigende stjerne, der portrætterer Medivh, arkmage og Guardian of Tirisfal - som søgte en dybere forbindelse med den fysiske virkelighed af hans magtfulde magiske brugerkarakter.

DJ: Ben Foster er fantastisk. Han er sjov i dette, han er en sjov fyr, men han også

han har det sjovt med at gøre ting, du ikke forventer, og han tager ting alvorligt, som du ikke forventer. Han ønskede at vide, hvordan man “laver” magi - som ægte magi (griner): “Ægte magi. Warcraft magi. Hvordan støber jeg det? ” Du kan ikke rigtig Ben, det skal være specielle effekter

RK: Men der står, at jeg fyrer Arcane Missiles? Hvordan gør jeg det?

DJ: Ret! "Hvordan kaster jeg det?" Så vi var nødt til at komme med

vi kom op med en hel koreografi og også et sprog, for der er en sproglig komponent til stavning i Warcraft, som du ved. Så vi var nødt til at skabe det og indse det til et niveau, hvor han følte, at han troede på det. "Jeg tror, ​​jeg kan give denne trylleformular."

RK: Når du har nogen som Ben Foster, der er en af ​​de bedste unge skuespillere i verden, og han er virkelig engageret i sandheden - som den er - i denne magiske verden, gør det en stor forskel. Det gør det virkelig.

Ikke at Orc-kunstnerne ikke havde en egen indlæringskurve. Warcraft's Orcs er helt massive skabninger, omfangsrige brutale størrelser og dimensioner af Marvels Incredible Hulk, men med detaljeret rustning, besynderlige våben og en helt egen stammekultur. Terry Notary, den berømte Hollywood-bevægelsescoach, hvis hjalp skuespillere med at lære pantomime-monstre, aber og alt imellem, blev bragt ind for at skabe Medivhs førnævnte magiske koreografi og instruerede også en hær af mennesker i normal størrelse i at bevæge sig som gigantiske hulker - hvilket Kazinsky sammenligner at lære at bevæge sig "som om du er The Big Show" (også kendt som professionel bryder Paul Wight).

RK: Du taler om en fyr, der gjorde alt: Han gjorde The Rings Lord, han gjorde Hobbit, han lærer folk, hvordan man er aber i Apes Planet, han er en slags bevægelsesimpresario. Denne film ville ikke fungere - virkelig arbejde, som Orcs gør - hvis han ikke var i stand til at gøre mig stor og fed og Ben Foster magisk.

En anden Warcraft-fan, den berømte ILM-effekttilsynsførende Jeff White, sprang ivrigt på chancen for at deltage i projektet og ryddede sin kalender for at hjælpe med at realisere de vigtige Orcs. Når alt kommer til alt, hvis publikum ikke er i stand til at forbinde følelsesmæssigt med disse karakterer - hvoraf de fleste er syv til otte meter høje, vejer over syv hundrede pund og har svinestænger, der stikker ud fra underkæberne - filmen (som allerede var godt inde i produktion, uanset om orkerne var "klar" eller ej) ikke ville være i stand til at styre Jones 'vision om en fantasikrigsepos, hvor publikum kan sympatisere med begge sider af en kompliceret konflikt. Heldigvis har White det bedste telefonkort i branchen til netop denne opgave: Han overvågede realiseringen af ​​The Hulk til den første Avengers-film.

DJ: Vi var allerede et par uger på at skyde, inden vi fik vores første Orgrim-skud - det første skud, hvor vi kunne begynde at se, hvilket niveau vores orker skulle være på. Og det var nervepirrende, naturligvis, fordi du har denne enorme produktion, har du denne massive maskine, som allerede er i gang, og du har disse modige sjæle i deres (motion-capture) sølvpyjamas, der går som Terry fortæller dem det

og ingen har faktisk set, hvordan det ser ud endnu.

RK: Ja, jeg mener

vi har fjollet pyjamas på, og alle kan se din penis (griner), og du har denne store hjelm på

og der er denne virkelige bekymring

hvad hvis disse orker ser dårlige ud? Hvad hvis de bare ser ud

ikke at Uruk-hai (fra Lord of The Rings) så ”dårligt ud”, men teknologien er kommet videre, ikke? Siden Uruk-hai. Så hvad hvis dette ser sådan ud? Bare ved du, makeup og proteser, når vi vil have mere?

Og så går vi på sættet en dag, og Jeff White (som Duncan bare talte om) viste os den færdige gengivelse af mit ansigt. Og enhver frygt for, at jeg havde haft til det punkt, smeltede bare væk.

Orcs, som det ses i en PAX-eksklusiv trailer til filmen, der indeholdt optagelser, der endnu ikke er set i andre versioner (især det samlede publikum brød ud postivt i jubel over et kort skud af en dværgsmed, der viste en boomstick - alias "pistol" - i det der så ud til at være Ironforge) er faktisk FX-kreationer på næste niveau. Det er en ting at se en enkelt Hulk bryde udlændinge, Ultrons eller hans andre Avengers, men det er en helt anden oplevelse at se hundreder af sådanne væsner - hver med forskellige ansigter, tøj, våben osv. - ikke kun hærger over skærmen i aktion scener, men også gå omkring verdslige opgaver som at oprette lejr, vugge børn eller vise komplekse følelser som kærlighed, sorg, fortrydelse og håb. For at høre Jones fortælle det,de var så imponerende, at de ændrede retning af selve filmen til det bedre.

DJ: Det ændrede den måde, vi nærmede os filmen på! Fordi du på det tidspunkt stadig er lidt forsigtig med, hvordan du filmer Orcs, ikke? Hvor tæt op kan vi komme? Og den tillid, som vi pludselig fik (fra ILMs første tests) betød, at når vi starter filmen … et af de første skud i filmen er et nærbillede af Durotan, og vi sidder bare på ham - ja, ikke bogstaveligt sid på ham, jeg mener, kameraet holder på ham - i et nærbillede af cirka ti sekunder. Vi dvæler bare og ser på hans udtryk, mens han ser sin kone sove. Og de ti sekunder er alt, hvad der kræves i den slags nærbillede, for publikum bare smelter ind i hans øjne og siger "Jeg får helt, hvem denne karakter er," og det er ikke længere bare dette monster.

Men for at fans ikke skulle tro, at Warcraft ville være for tungt i dramaturgien, var filmskaberne hurtige til at påpege, at de ikke mistede kerneappellen af ​​at se Orcs og mennesker kæmpe med usandsynlig rustning, fantastisk våben og uden for syne. denne verdens magi. Og mens Jones tydeligvis var stolt af den alvorlige følelsesmæssige kerne, han investerede funktionen i, var han lige så glad for at dele noget mere visceralt materiale, bare for sjov, han gjorde det til et punkt at medtage:

DJ: En af de ting, jeg er mest stolt af, og det er bare sjovt, er

vi har alle disse fantastiske mennesker, der arbejder på filmen, disse kæmper koreografer; og de giver os disse fantastiske scener og kampbevægelser, og jeg insisterede på dette ene træk - jeg var bare nødt til at få denne dumme ting ind: "The Incline Head-Butt." Det er en ting, som Orgim gør.

RK: Ser vi indså, at Orgrim, der er denne store stærke ting, den hårdeste fyr i klanen

men han kæmper ikke rigtig meget på det tidspunkt.

DJ: Han kæmper lidt!

RK: Så vi ryddede en tidsplan, og vi var som "Okay, lad os kæmpe," og - skal vi tale om det?

DJ: Ja, du kan tale om det.

RK: Så jeg står foran en yurt, ikke? Og Daniel Cudmore - som er fantastisk, han spiller Colossus i de fleste af X-Men-filmene, han er en stor skuespiller - jeg slog ham i maven med en stor hammer, og jeg løfter ham op (over hans hoved) og jeg taber hans hoved på mit hoved og slå ham ud! Ingen kampkoreograf i verden ville komme med det, men Duncan gjorde det - og det ser fantastisk ud! Der er iboende glæde i denne film, fordi folk, der spillede spillet, ville lave en fantastisk film. Vi gør ikke lys på nogen måde, vi fortæller en historie, som den var beregnet til at blive fortalt. Og der er øjeblikke, små sjove øjeblikke som den i filmen, der får dig til at gå ”Okay!

Hvorvidt den "iboende glæde" vil oversættes til et globalt publikum, skal stadig ses. Men for nu er en ting klar: Hvis Warcraft på en eller anden måde ikke ender med at blive videospilfilmen for at bryde "forbandelsen" på genren og åbne flodportene for mere, vil det ikke være for manglende forsøg: Warcraft er tydeligt et arbejde af kærlighed til sine skabere. Dette engagement har bragt os til at omdefinere moderne klassikere som Lord of the Rings-trilogien, Harry Potter og de bedre rater af Marvel Cinematic Universe - kunne Warcraft være den næste til at slutte sig til deres rækker?

Warcraft åbner 10. juni 2016.