Forlag, ikke alle spil har brug for et slagpas
Forlag, ikke alle spil har brug for et slagpas
Anonim

Lyt op, AAA-udgivere: ikke hvert eneste spil har brug for en kamppas. Nogle udgivere er skyldigere end andre for at jagte de nuværende tendenser, der driver pengetoget med live-service, men de er alle nødt til at forstå, at den latterlige spredning af dette system er udmattende og risikerer at udbrænde dedikerede spillere.

Battle pass-systemet er steget til fremtrædende plads hos spiludgivere i løbet af de sidste to år, og allerede er dets allestedsnærværende i tilsyneladende enhver større onlineudgivelse skyllet væk al den nyhed og taknemmelighed, som spillerne først betragtede det med, da Fortnite bragte det ind i mainstream. Beregnet som et alternativ til det bredt hadede loot box-system med hasardspil og duplikater var kamppas oprindeligt en måde for free-to-play-titler for at give betalende spillere mulighed for at vælge en abonnementslignende service hver sæson for specielle låseopgaver. Samtidig tillod det et større antal lav- eller ikke-betalende spillere at holde serverne befolket til premium VIP'er, alt imens de driller gratis spillere med de svarte udsigter til, hvad en opgradering kan medføre. Som det fremgår af Ghost Recon: Breakpoint's lancering af snafu over tidssparere,spillerne bryr sig om, hvordan de spil, de spiller, tjener penge på, og disse pengeindtægtssystemer er ikke i en størrelse, der passer til alle.

Fortsæt med at rulle for at fortsætte med at læse Klik på knappen nedenfor for at starte denne artikel i hurtig visning.

Start nu

For mange spillere kom vippepunktet, da markedet blev oversvømmet med fuldprisspil, der havde deres egne versioner af kamppas tilsyneladende natten over. Værre var, at de ofte blev klumpet sammen med et utalligt antal andre ubehagelige indtægtsgenereringstaktikker - inklusive plyndrebokse, det var det eneste, som kamppassystemet skulle erstatte! Nu får Rainbow Six Siege et kamppas for at fortsætte sine sæsoner og slutter sig til Call of Duty: Black Ops 4, Destiny 2, PlayerUnknown's Battlegrounds og en åbenbart uendelig liste over titler, der allerede har eller sandsynligvis vil styrke deres indtægtsstrømme med kamppas. Selvom ikke alle disse kamppas-copycats er skabt lige (faktisk er nogle, ligesom Rocket League's Rocket Pass, ganske kommende med gratis oplåsning), de deler alle et træk til fælles:de striper ud eller binder over traditionelle progressionssystemer i sjove multiplayer-spil og transmogrifiserer dem til job, der kræver al spillerens fritid.

Det er sandt for alle kamppas-implementeringer, men de er normalt lettere at mave i free-to-play-spil af åbenlyse grunde. Det er næppe et slag i ansigtet for spillere, der ikke kan prale af de sejeste kosmetiske genstande, når de måske har investeret lidt eller intet i et spil økosystem. Når det er sagt, efterlader den ofte eksperimentelle karakter af, hvad nye kamppas bringer inden for free-to-play-titler, også masser af plads til skyldige udviklere til at skænde deres playerbases med Epic Games 'forsinkelse af Fortnites sæson 11 og brud på tidligere kamppasløfter fremhæver systemets potentielle upålidelighed. Derudover er der altid chancen for, at et slagpas indhold bare suger, som det var tilfældet for Apex Legends første forsøg på det,eller at udviklere som Valve måske føler sig opmuntrede til at bruge dem til at låse langvarige rettelser til livskvalitet bag en betalingsvæg.

Selvom kamppas ikke er en iboende ondskab, bør udgivere ikke begå nogen fejl, at spillere, der ikke allerede er trætte af deres overmætning, sandsynligvis snart kommer derhen. Indtægter efter lanceringen er endnu et afkrydsningsfelt, som virksomheder er forpligtet til at adressere for måske at behage overforventede aktionærer, men det bør selvfølgelig være at slå spillere over hovedet med tendenser ikke er svaret. Måske kunne kun en AAA-udgiver prøve at sælge indhold på den gammeldags måde.