Modern Warfare Interview: Våben og multiplayer-design på et andet niveau
Modern Warfare Interview: Våben og multiplayer-design på et andet niveau
Anonim

Vi rejste til Los Angeles i denne uge for at afsløre Call of Duty: Modern Warfare- pressen for at lære mere om de vigtigste multiplayer-tilbud til Infinity Wards genoptagelse af den ikoniske franchise. Vi har hørt meget om, hvor hardcore, gritty, kontroversiel singleplayer-historien er, men multiplayer er, hvor franchisen har sine ben.

Her i Optimist Studios fik vi endelig hands-on med nogle af Modern Warfare's multiplayer-tilstande og satte os ned til et gruppeinterview med Ben Garnell (Weapons Artist) og Joe Cecot (Multiplayer Design Director). I vores chat diskuterer vi, hvad devs ønskede forskelligt i Call of Duty-spillet i 2019, nye tilstande, progression, hvilket gør langt mere realistiske våben og mekanik og nogle driller for fremtiden.

Bemærk, at nogle af spørgsmålene blev redigeret for klarhedens skyld, og at ikke alle spørgsmålene er vores.

Mit første spørgsmål er: fra tidligere spil, du har arbejdet, men også tidligere spil i hele Call of Duty-serien, hvad er den største ting, du har ønsket at gøre anderledes med dette års iteration?

Ben Garnell: Fantastisk spørgsmål. Jeg kan tale for mig selv; fra mit synspunkt først. Som våbenkunstner - tydeligvis så du bare våbensmedningssystemet - det har været en drøm for mig lige siden jeg kom ind i branchen for at gøre specifikt det. Som en person, der sætter pris på våben for deres visuelle skønhed, deres endeløse tilpasning og de ændringer, du kan gøre, har det været fantastisk at arbejde sammen med Joe og andre i studiet. Fordi alle kom på samme side meget hurtigt tidligt, og vi havde de mest tilpasningsmuligheder af enhver Call of Duty i historien. Jeg elsker at kunne sige det. Så det var det, for mig, var fænomenalt ved dette projekt.

Joe Cecot: Jeg rørte lidt ved det i præsentationen, men vi var meget begejstrede for at gå tilbage til multiplayer. Last Modern Warfare - Jeg kom til at arbejde med Modern Warfare 3 - Jeg var ikke på multiplayer-siden. Vi ønskede at gå tilbage, men vi ønskede at innovere og ændre. Vi følte ikke, at vi havde gjort det nok. Jeg ved, at Jeff (Zaring), hovedniveaudesigner på de gamle spil, ville vende tilbage - han følte, at vi ikke havde skubbet i år; at vi slags er gået mere og mere til arenaskyderen. De tre baner og lignende, ”Ja, dette kort. Og så dette kort! ” Og de spiller alle lidt ens.

Vi ønskede at tilføje den dybde tilbage, og vi ønskede at ændre oplevelsen. Vi ønskede at bringe nye måder at spille i Call of Duty, og det så du med noget af nattesyns-gameplayet og nogle af de mekanik, som vi satte i. Pat Kelly sagde: "Vi vil være forstyrrende." Da vi startede dette projekt, sagde han, at vores førende mål er, at vi vil være forstyrrende og ændre tingene.

Vi har ikke set det endnu, men det blev nævnt, at der ville være en slags hardcore-tilstand, der fjerner HUD-elementerne. Fjerner det også hitmarkørerne, når du tagger mål?

Joe Cecot: Ja! Ja, vi har denne tilstand. Jeg har en interessant historie om dette. Vi skifter hinanden; vi spiller på pc og vi spiller på konsollen på arbejdspladsen, ikke? Og en af ​​de dage, vi spillede pc-playtesten, spillede vi på et kort kaldet Spear. Det er et smukt kort, men vi spillede Gun Game, og HUD blev brudt. Vi havde ikke spillet Gun Game på et stykke tid, men der foregik noget - der var en fejl, og den tegnede bare ikke. Og alle var ligesom, "Holy shit!" Du ser bare verden på kortet, og der er ingen HUD i vejen. Det gav bare denne anden følelse og lad os se skønheden i det, kunstnerne skabte. Gud, dette spil ser fantastisk ud. Så havde du denne spænding, fordi du ikke helt vidste, hvornår du havde dræbt nogen. Du ville være, ”Bam! Bam! Bam!” Og du kunne se dem falde,men du havde ikke den skarpe hitmarkeringsfølelse.

Så vi var som: ”Dette er så ægte. Vi bør sætte det (i spillet). ” Så var en af ​​designerne, David Mickner, ligesom: ”Jeg lavede en realismetilstand. Jeg gik gennem hver widget i HUD, og ​​jeg indstillede den til ikke at tegne, når du indstillede denne ting. ” Vi prøvede det, og vi spillede med det. Han gjorde en anden ting, hvor vi holdt det samme for spillerne, men vi øgede skuddet på hovedskuddet markant bare for at få det til at føles lidt mere ægte. Så begyndte vi at lege med det, og vi var som: ”Okay, vi har dette nattesyns-gameplay. Hvad hvis vi kombinerer disse to? ”

Vi har lavet en masse spil med det - og jeg ved ikke, om du skal spille det, men det er også derude - hvor du bare er på kortet, er der ingen HUD, det er nat, du er ser lasere, og når du dræber nogen, ved du ikke, om de er nede. Det tilføjer bare denne rædselagtige oplevelse. Det ændrer bare tingene så markant.

Ben Garnell: Der er en vittighed, at når du er i realismetilstand, behøver du ikke nogensinde at forlade spillet, fordi uret på dit håndled fortæller det nøjagtige tidspunkt. Så du behøver ikke engang at tjekke din telefon, bare spil spillet.

Vil der være ting bundet i, bortset fra de våben, du låser op, med hensyn til indholdet i kampagnetilstanden? Vil vi også se stykker af det i multiplayer-tilstande? (Nogle af de tegn, som du måske støder på, eller nogle af scenerne, der spiller ud i kampagnen. Skal vi gennem disse slagmarker?)

Joe Cecot: Det er et rigtig godt spørgsmål. Jeg ved, at nogle dele af kampagnen faktisk dukker op - ligesom Spear-kortet, jeg nævnte, faktisk er en del af kampagnen, der er på kortet. Alle våben er universelle, idet de føler det samme med rekyl og alt. Vi prøvede så hårdt.

Jeg talte om dette i det sidste interview, hvor vi i de gamle spil faktisk havde duplikatvåben. De ville afvige, animationerne ville være forskellige, affyringshastighederne ville være forskellige - alt. I dette spil har vi skabt en oplevelse. På den måde, hvis en spiller bruger en MP7 i kampagne, når han kommer tilbage til multiplayer, føles det det samme. Eller hvis han går ind i spec ops.

Ben Garnell: Gennem våbensmedningssystemet elsker du også at lege med Captain Price under kampagnen. Så går du ind i multiplayer, går igennem det våben og derefter priser på våbensmed for at udlæse. Nu bruger du det våben, du spillede med, i en enkelt spiller med alle tilpasningsmulighederne. Vi får det delt mellem alle tilstande.

Går disse tråde også den anden vej? Hvis du låser alt op i multiplayer, vil det hele være tilgængeligt i kampagnen?

Joe Cecot: Kampagne er en kurateret oplevelse, der er meget sandt for de moderne krigsfarer, så kampagnen har ikke valg af våben og sådan noget. Den måde, som Kampagne ville føde ind i Multiplayer spec ops, er at du låser op for visse ting. Så ved at spille Kampagne ville du nå bestemte point eller gøre bestemte ting, og det føder faktisk indhold til specifikationer.

Multiplayer og Spec Ops er ekstremt samlet. Sidste spil startede vi med en fælles våbenprogression i co-op og multiplayer. I dette spil er din loadout stort set engros - der er et par mekanikere, der ikke er der, fordi det ikke rigtig giver mening i et PvP-spil - men du bringer disse loadouts frem og tilbage. Og målet der er, at hvis en spiller er en spec ops-spiller og deres kammerat er en multiplayer, har du ikke lyst til, at du ikke skrider frem, når du springer frem og tilbage.

Så du låser op mods og våben i spec ops og multiplayer?

Joe Cecot: Ja, helt. Så du kan tage dit våbensmed våben fra multiplayer lige ind i spec ops. hvis jeg skal spille et Call-spil, skal jeg normalt medbringe en LMG, ikke? Jeg vil bringe al den ammunition, jeg kan medbringe, sætte pistolen op på en anden måde, og når jeg derefter går tilbage til co-op, vil jeg udvikle min LMG der. Men når jeg spiller multiplayer, kan jeg godt lide at have mine haglgeværer. Det er en risiko-belønning ting for mig; Jeg har to skud, og så skal jeg genindlæse, og jeg vil have det højt. Men jeg vil ikke have det i samarbejde. Jeg vil dræbe 100 fjender.

Hvad er udfordringen i at forsøge at finde den realisme i våbnene, men også holde den til et spil, så du ikke dræber den strøm under kampen?

Ben Garnell: Jeg vil lade Joe tale om det, men der er en rigtig sjov anekdote, som vores hovedanimator viste mig i går. Fordi på vores 2v2 gameplay, som vi frigav, var en af ​​de bedst bedømte kommentarer fra en fyr, der kom ind og sagde: “Endelig. Efter at have spillet spil i 12 år kan jeg sige, at branchen ved, hvordan man laver haglgeværer. Ved hvordan man får dem til at føle sig rigtige. ”

Det er nogen, der naturligvis var meget intim med hele et haglgeværs handling og lyder ret træt af gamifikationen. Det er bare meget interessant at se, hvordan folk vælger det og går, ”Hæ. Dette føles faktisk som det skal nu. ” Jeg er interesseret i det.

Joe Cecot: Vi arbejdede så hårdt (på) dette spil. Vi fyrede rigtige kanoner. Vi registrerede os selv, da vi fyrede ægte kanoner, vi indspillede Navy SEALs, der skyder pistol; vi har den sammenstilling af en person, der måske ikke er den mest atletiske, og som ikke har fyret en million runder i forhold til soldaten, der er en velsmurt maskine.

Så dissekerede vi det. Folk frysede 50-kaliberpistolen, og når den affyrer i det virkelige liv, får den en ring. De fryser det ind og var som: ”Holy shit. De genskabte det i pistolens mundingseffekt. ” Jeg talte om dette på scenen: Når du affyrer en pistol, skubber pistolen dig og dit hoved bevæger sig lidt uafhængigt af våbenet. Så vi har et helt algoritmisk system, der giver os mulighed for at foretage forskellige interpolationer. Vi har snap henfald, vi har lineært henfald - vi har alle disse ting, der giver os mulighed for at pope øjeblikkeligt og derefter komme sig, eller lette ind og derefter accelerere. Og vi anvender det på spillerens syn; vi anvender det på spillerens handling fremad og tilbage; vi anvender det på pitch, yaw and roll af pistolen.

Vi har en designer ved navn Cody Pierson, og det er det, han fokuserede på i to år. Han ville til Arkansas, og han ville skyde kanoner. Han ville gå til steder i Californien. Vi fik en panservogn ind, og han ville bare skyde kanoner. Han ville grave så langt ind som muligt for at få dem til at føle sig virkelige. Hvis du affyrer pumpens haglgevær, går det ”Pop! Pop!” og du får denne store våbensten, og den føles så kraftig.

Ben Garnell: Jeg ville ønske, jeg kunne afspille videoen for dig. Ingen optog det, men da han faktisk kom tilbage og beskrev det

Du er nødt til at forestille dig denne 6-fods noget, høj, slags klodset fyr, "Jeg havde det, og så BOOM!" Han tog det bare og løb med det og skabte disse systemer sammen med mange andre i studiet. Men du kunne mærke det i hans stemme; han måtte genskabe det. Men selvfølgelig er deres job som designere også at gøre det forbandet sjovt.

Joe Cecot: Det kunne jeg også fortælle dig lidt om. Så vi tilføjede mere rekyl til pistolerne, og Pat skubbede faktisk os. At sige, ”Mere, jeg vil have mere. Jeg vil føle det; Jeg vil have, at pistolen klikker. ” Og i betragtning af spillets opdateringshastighed og opdateringer er du nødt til at snyde en smule og få den pistol til at straks snap. Dit sind forbinder det. "Åh, det flyttede."

Men den anden del af spørgsmålet er, hvordan vi gør det sjovt. Vi gjorde en masse arbejde for at tilføje mere rekyl til kanonerne, og derefter tilføjede vi et kompensationssystem for rekyl. Så i det gamle Call of Duty (spil), hvis pistolen trak sig tilbage, og du trak den ned og fik den under kontrol, da du frigav, ville spillet være som: "Du sparkede så meget, så nu er vi nødt til at komme tilbage.” Det føltes rigtig dårligt; det føltes ikke realistisk. Så vi tilføjede dette system, og vi gennemgik et par forskellige iterationer.

Hvad det gør er: afhængigt af hvor meget pistolen rejste - tænk på et 2D-plan, hvor langt pistolen kører på den skærm - hvis du derefter interagerer med pistolen i en hvilken som helst retning, antager vi direkte, at du styrer pistolen og træk den rejsetid, du har brugt, på den rejsetid, den gjorde. Hvad det efterlader dig med er, at pistolen generelt bare forbliver, hvor du forlod den. Så længe du interagerer med det. Hvis du ikke interagerer, hvis du bare rammer ild og pistolen går op og du slipper, kommer den ned igen. Men hvis du faktisk interagerer med våbenet, opdager vi det og efterlader dig, hvor du er. Måske bliver du lidt afgjort, fordi du ikke ryddede op i hele rekylen, men det tillod os bare at have alle disse høje rekylkanoner, som du derefter kunne mestre.

Lader du spillerne lære, hvordan man fysisk styrer våbnene ud fra deres evner, eller baker du også i en vis dygtighed? (f.eks. hvis dine færdigheder som spiller er bedre, får du mindre tilbageslag?)

Joe Cecot: Nå, der er to måder. Den måde, jeg talte om, hvor du kan interagere med pinden og lære at styre et våben, og nogle gange kan du komme lige tilbage eller komme ned til venstre eller højre. Vores pistols rekyl er en deterministisk sti, så hvis vi vil, kan vi keyframe det, hvor AK går sådan og lægger sig øverst, eller M4 går lidt til højre.

Så vi har det, og så er den anden del våbensmed. Vi har greb. Det lodrette greb hjælper med lodret rekyl, og vinkelgrebet bliver lidt mindre lodret, men det hjælper også med vandret. Hvad vi finder ud af er, at spillerne parrer disse vedhæftede filer med en pistol, afhængigt af hvordan pistolen recoils eller afhængigt af hvordan de vil bruge den pistol.

Så opgraderingstræet er virkelig på våbenet, ikke så meget på karakterens indbyggede avatar.

Ben Garnell: Ja. Når du bevæger dig igennem det våbens træ, sker der to ting. Du låser op for flere vedhæftede filer til det, men på samme tid bliver du bedre med det specifikke skydevåben, og du lærer det bedre. Så det er denne konstante opdagelsesrejse, hvor du nu fastgør dette vinkelgreb.

Men spillet gør ikke din karakter mere Tier 1, som det går?

Joe Cecot: Nej. Det handler om spilleren.

Ben Garnell: det er dig selv. Hvad der er sjovt for mig er, at da jeg først begyndte at spille test tidligere i udvikling, stak jeg på så mange vedhæftede filer, som jeg kunne. Nu når jeg spiller, finder jeg faktisk ud af at fjerne visse vedhæftede filer, som jeg plejede at bruge hele tiden - kører med noget som et Iron Sight, hvor jeg altid ville bruge en Red Dot før, fordi jeg virkelig vil have noget andet.

Det var længere nede i træet, men da jeg spillede mere med dette våben, og jeg begyndte at forstå dets opførsel bedre og begyndte at tilpasse mig Iron Sight og den måde, det ville sparke på, gik jeg pludselig ”Jeg har ikke brug for dette ting længere. Jeg vil nu lege med dette. ”

Jeg ser alle andre stadig spille med den røde prik, og jeg går, ”Hmm. Jeg er lidt mere avanceret nu. ”

Korrelerer det med den virkelige verden?

Ben Garnell: Jeg vil sige ja.

Joe Cecot: Det er lidt af en interessant måde, at vi ser på vedhæftede filer. Vi kan ikke gøre dette 100%, men for hver tilknytning løber Cody igennem hvad (dette gør) i det virkelige liv.

Tidligere undertrykkere, de fjernede næseblinket, som skiftede fra det gamle Call of Duty, og de reducerede din lydsignatur. De gjorde ikke rigtig noget med rekyl og lignende. Men i det virkelige liv har undertrykkeren faktisk en effekt på det, og nogle gange er de tunge. Så i vores spil lige nu spiller vi meget mere med positive og fordele og ulemper, så undertrykkeren faktisk sænker dine ADS, men hjælper din rekyl og påvirker din lydsignatur.

Til Bens punkt vil du ikke altid fylde din pistol med en masse vedhæftede filer, fordi det kan være mere fordelagtigt at tage en af. Lad en plads være åben, så du ikke påvirker din ADS, så du ikke påvirker din spillers mobilitet og den slags ting.

Er alle de våben og vedhæftede filer, vi leger med i dag, det fulde multiplayer-sortiment?

Joe Cecot: Nej, det er bestemt ikke alle våbnene. Vi har meget flere våben og endda vedhæftede filer. Der er meget der, men der er en flok, som vi skal tænde for.

Kommer der flere som en del af den gratis DLC?

Ben Garnell: Mmmhmm. Ja.

Med Call of Duty World League og alt ser det ud til, at Treyarch og Black Ops har overtaget, hvad Multiplayer er. Ved du noget om, hvorvidt du vil begynde at kigge sammen med dem, eller vil dette være dens egen separate ting? Skal vi se Modern Warfare komme til Blackout?

Joe Cecot: Lige nu er hele vores fokus kun på Modern Warfare og lancering af det, så vi har ikke rigtig nogen information om, hvordan vi ville binde de to. Det eneste, vi har lige nu, er premiumprisen i Blackout i forudbestilling af spillet.

Call of Duty: Modern Warfare frigiver den 25. oktober 2019 til pc, PlayStation 4 og Xbox One med understøttelse af krydsspil mellem alle tre platforme.