Final Fantasy XIV: Shadowbringers Review - Perfect Dark (ness)
Final Fantasy XIV: Shadowbringers Review - Perfect Dark (ness)
Anonim

I Shadowbringers finder fans en blanding mellem alt, hvad der gør Final Fantasy XIV strålende allerede med nogle dybe slag af fortælling og gameplayinnovation, der styrker det som den bedste MMORPG på markedet i dag.

Mens Final Fantasy XIV: Shadowbringers stadig tilsyneladende handler om at redde verden - bare ikke din - rammer den også meget tættere på hjemmet, end den traditionelle MMORPG-udvidelse typisk sigter mod. Det er tilfældet med andre genre-stalwarts og Final Fantasy XIV i sig selv, som ofte har bedt spillerne om at forhøre store ideologier, der involverer hele nationer som den afgørende del af nyt indhold. I Stormblood var det kolonisering og politikken bag den, og i Heavensward var korruption og religion navnet på spillet. Alle disse ideer spiller også i Shadowbringers, men de er tættere forbundet med en personlig historie om vækst, tragedie og relationer - hvoraf sidstnævnte skinner lysere end hele den lysinfunderede region Norvrandt på det tidspunkt historien slutter.

Final Fantasy XIV: Shadowbringers er den tredje udvidelse for franchisen, og det er noget af et vendepunkt. Square Enix utrolige og ærligt talt usandsynlige genoplivning af et spil, der blev lanceret som et af de værste store MMORPG-forsøg fra hele tiden, er allerede kendt, men det er på tide, at vi bevæger os forbi det. Final Fantasy XIV er, ligesom nogle af de mere kyniske karakterer vil minde dig om i den nye udvidelse, ikke længere behov for at blive gemt. I modsætning til Norvrandt skyldes det dog, at det allerede er blevet reddet. Nu skal abonnenttitlen på 16 millioner kæmpe med en ny udfordring - rampelyset og de forventninger, der følger med at blive anerkendt som et allerede godt spil. Heldigvis i Shadowbringers,fans vil finde en blanding mellem alt, hvad der gør Final Fantasy XIV strålende allerede med nogle dybe slag af fortælling og gameplayinnovation, der styrker det som den bedste MMORPG på markedet i dag.

Spillere vil gentage deres rolle som Warrior of Light, når de bliver kastet ind i den nye region - og verden - af Norvrandt, et sted der ved første øjekast kan betragtes som et paradis for tilhængere af Hydaelyn, lysgudinden. Alligevel lurer Norvrandts uendelige dagslys den uhyggelige viden om, at alt ikke er i orden og ikke har været det i lang tid. Dette er en af ​​de første og mest overbevisende fortællingsbeats i Shadowbringers, der sætter tonen for alt, hvad der kommer. Lysets kriger vandt i denne verden på tværs af tid og rum og fjernedes for det meste fra kilden. Mørket blev skubbet tilbage, og som følge heraf hærgede en apokalypse af guddommelighed landet og steg alle andre end de mindste fliser af civilisation, der nu skal kæmpe for deres overlevelse mod "hellige" væsener kendt som syndere.

Så ja. Religion, korruption og rigtigt og forkert er fortsat centralt for Shadowbringers 'plot. Ændringen er, at historien udvikler sig omkring en tæt sammensat gruppe af venner og allierede, som alle vokser og udvikler deres egne personlige fortællinger gennem historien. Til tider føles Shadowbringers mindre som en MMORPG og mere som en ny singleplayer-indgang i Final Fantasy-serien. Tilbagevendende karakterer forankrer den ambitiøse historie og giver den den følelse, der vil trække spillerne ind, mens nye tilføjelser har en dybde, der strækker sig langt ud over den gennemsnitlige udførelse. Især Emet-Selch er en af ​​de bedst skrevne karakterer, vi har set i nogen tid, men det er ikke en pris, han vinder let - der er mange i Shadowbringers alene, gamle og nye, der kæmper for den titel med hver åbenbaring. Det ville være det værd at spille Final Fantasy XIV:Shadowbringers for historien alene, en kvalitet, der kunne blive noget af en tradition i Final Fantasy XIV efter Heavensward og Stormblood besad tilsvarende fængslende rejser.

Shadowbringers gør dog mere end bare et godt garn. Tilsætningen af ​​Gunbreakers and Dancers tilføjer franchisen ny dybde, selvom det ganske vist ville have dræbt Square Enix at endelig inkludere en anden healerklasse? Det er en af ​​de meget få klager, vi har over udvidelsen - køer tager aldre, da spillet i øjeblikket står over for en mangel på dem, der er villige til at låne fester krummer af Cure, og det skyldes delvis, at det er næsten fire år siden vi sidst fik en ny healer-rolle. Manglende variation for den rolle, uanset om de nye job er intelligent designet og øger dybden for tank- og skadereglerroller godt.

Hvis der er en vinder mellem de to i Shadowbringers 'tidlige dage, er det dog Gunbreaker. Jobbet er bedst egnet til en off-tank-rolle, da det har tendens til at håndtere skader, der overgår de sædvanlige tankforventninger, men også er lidt sværere at holde sig i live. Der er også en interessant spænding mellem Superbolide, der sænker en Gunbreaker's helbred til 1, mens den forhindrer indkommende skader, og en healer, der har brug for at vide, om der er behov for en nødsituation, eller om de kan vente på det og bare gradvist bringe tanken op igen. Det tilføjer en dynamik til fangehuller og forsøg, der er fascinerende at se, selvom det endnu en gang føles lidt uretfærdigt, at kampvogne fik et helt nyt legetøj, mens healere fik noget nyt at holde styr på under allerede frenetisk kamp.

Danseren vil derimod sandsynligvis have brug for en smule finjustering, selvom det stadig er et interessant og sjovt job, som det ser ud nu. Sent spil er det imidlertid skadesbehandling, der efterlader spillere, og buffere med et enkelt mål vil tage noget at vænne sig til nu, når Bards har fået fjernet deres festomspændende arsenal. Når danseren får tid til at etablere deres rutine og begynde at overgå gennem den rytmiske udførelse af deres rotationer, er klassen dog noget at se, visuelt og statistisk. Som det ser ud nu, med langvarige kampe en hæfteklammer til slutspilets indhold i design, ser det ud til, at Square Enix fortsat er forpligtet til at lade jobbet få en chance for at trække vejret. I tidligere fangehuller får danseren dog ikke rigtig en chance for at komme i gang, ikke nødvendigvis i skader, men snarere i design.Det kan naturligvis hæmme en spillers sjov med det, og det er noget, der med tilbagevirkende kraft skal behandles, selvom det næppe er et problem med alt det skinnende nye indhold, som Shadowbringers introducerer til folden.

Tilføjelsen af ​​Viera og Hrothgar som løb har også effektivt overtaget Final Fantasy XIV, da det er svært at gå mere end et par trin uden at snuble over en kaninkvinde. Hrothgar har også været overraskende populær, og begge løb har hjulpet med at øge mangfoldigheden af ​​æstetik og festudseende i spillet, noget der altid er velkomment. Viera's afvikling er også en god standout i historien, en zone, der bliver bristet igennem under Main Scenario Quest og er værd at en spillers tid til at regummiere, når alt er sagt og gjort.

En af de vigtigste tilføjelser med hensyn til tilgængelighed kommer til Shadowbringers i form af Trust-systemet. Det giver spillerne mulighed for at vælge et komplet parti af NPC'er - vigtigst af dem, de er kommet til at bekymre sig dybt om i løbet af tidligere udvidelser og især Shadowbringers - og tackle historiefangehuller med dem. For DPS-job er dette en gave, da lange køer længe har været strejken mod at omfavne den rolle, især mellem udvidelser, når køtiderne begynder at blive lidt længere. Det er også en velsignelse for spillere, der ikke nyder selskab med fremmede, eller som er blevet syge af mennesker, der udfører mekanik dårligt i fangehuller. Fra hvad vi kan fortælle, bringer Trust-systemet NPC'er, der altid er kompetente og ikke tørrer, medmindre spilleren selv gør noget forkert.Det kan tage lidt længere tid - målet med Trust-systemet er ikke at tilbyde den perfekte fest, hvilket eliminerer behovet for at stå i kø med rigtige mennesker helt - men det er den slags tilføjelse, der kun styrker det samlede Final Fantasy XIV-tilbud. Vi testede Trust-systemet i det første og sidste fangehul, det blev tilbudt i Shadowbringers, og begge gange føltes det glat, let og faktisk en glimrende måde at lære mekanik selv, hvis det var nødvendigt. NPC'erne viser spillerne, hvordan man undgår angreb, eller hvor de skal stå, hvilket også kan være et nyttigt læringsværktøj for dem, der ønsker at feste med andre, men som ikke vil være en byrde i starten.er den slags tilføjelse, der kun styrker det samlede Final Fantasy XIV-tilbud. Vi testede Trust-systemet i det første og sidste fangehul, det blev tilbudt i Shadowbringers, og begge gange føltes det glat, let og faktisk en glimrende måde at lære mekanik selv, hvis det var nødvendigt. NPC'erne viser spillerne, hvordan man undgår angreb, eller hvor de skal stå, hvilket også kan være et nyttigt læringsværktøj for dem, der ønsker at feste med andre, men som ikke vil være en byrde i starten.er den slags tilføjelse, der kun styrker det samlede Final Fantasy XIV-tilbud. Vi testede Trust-systemet i det første og sidste fangehul, det blev tilbudt i Shadowbringers, og begge gange føltes det glat, let og faktisk en glimrende måde at lære mekanik selv, hvis det var nødvendigt. NPC'erne viser spillerne, hvordan man undgår angreb, eller hvor de skal stå, hvilket også kan være et nyttigt læringsværktøj for dem, der ønsker at feste med andre, men som ikke vil være en byrde i starten.t ønsker at være en byrde i første omgang.t ønsker at være en byrde i første omgang.

Dungeons selv er et højdepunkt i udvidelsen og en anden fortsættelse af det sublime design, som Stormblood var så berømt for. Shadowbringers fangehuller - især dens forsøg - er flade ud spændende. Hver har mekanik, der holder spillerkoordinationen i spidsen, men med omhyggelig udførelse kan man overvinde den relativt let. Det er en god blanding, der kun sparer hårtrækning og tastaturkastning kun til hårde tilstande. Den bedste del af fangehullerne er måske bare deres soundtrack, hvilket er bedre end det nogensinde har været. Musik i Final Fantasy XIV er altid en styrke, men kompositionen i Shadowbringers er fængslende. Det er den slags lydspor, som mange, der oplever det, vil søge og spille under nedetid i deres egne personlige liv, og det er et højt kompliment for et videospil OST.

Hvis der er en klage til Shadowbringers, er det den samme, der plager hver MMORPG - balance skal behandles, i det mindste i nogen grad. Der er stadig job, der føler sig langt væk bedre end andre, selvom dette hul er faldet betydeligt siden de tidlige dage. Der er også mindre hikke med hensyn til tempoet i slutningen af ​​Main Scenario Quests - inklusive en forvirrende niveaukravsport, der føles som om den er implementeret baglæns.

Final Fantasy XIV: Shadowbringers er den bedste MMORPG-udvidelse i nyere hukommelse - måske nogensinde. Dens usædvanligt få vorter er den slags, der fjernes med et par justeringer, og hvad der er tilbage er hud så ubesværet, at det konkurrerer med en krystalglans. Shadowbringers fortæller den bedste historie, som Final Fantasy XIV nogensinde har fortalt, sætter en lige så spændende historie at følge efter og gør det, mens han introducerer os til nogle af de mest imponerende miljøer og kampe, vi nogensinde har set i genren. Hvis der stadig var en debat, så lad den ende nu. Final Fantasy XIV er spillet for både MMORPG-entusiaster og nybegyndere, og Shadowbringers er den udvidelse, der beviser det.

Final Fantasy XIV: Shadowbringers er tilgængelig nu til pc og PlayStation 4. En digital kopi af udvidelsen på pc blev leveret til Screen Rant med henblik på denne anmeldelse.

Vores vurdering:

5 ud af 5 (mesterværk)