Dungeons & Dragons: De 20 mest kraftfulde skabninger, rangeret
Dungeons & Dragons: De 20 mest kraftfulde skabninger, rangeret
Anonim

En af de triste sandheder om Dungeons & Dragon s er, at det er meget svært at holde et spil i gang, indtil det når en tilfredsstillende konklusion. Livet har en tendens til at kaste ansvar, der kommer i vejen for din fritid, og Dungeons & Dragons har den ekstra komplikation, at det er nødvendigt regelmæssigt at oprette planerne for flere forskellige mennesker, hvilket ofte er lettere sagt end gjort.

Det er en skam, at mange Dungeons & Dragons-grupper aldrig får chancen for at se deres historie igennem til slutningen, da det betyder, at mange spillere aldrig får chancen for at blive fortæret af nogle af de mest magtfulde monstre i spillet.

De episke niveaumonstre, der er dukket op på tværs af de forskellige udgaver af Dungeons & Dragons, blev alle skabt af de mest sadistiske forfattere, som TSR og Wizards of the Coast havde arbejdet for dem på det tidspunkt. Disse væsner eksisterer kun med det formål at male dine yndlingskarakterer ud i snavs med deres vifte af højtydende evner og fantastiske statblokke, der langt overgår alt, hvad du kunne tjene for dig selv.

Vi er her i dag for at rangere de mest magtfulde monstre, der er dukket op på tværs af de forskellige udgaver af Dungeons & Dragons. Denne liste ekskluderer individuelle tegn (som Ashardalon eller Strahd) og guderne, da de førstnævnte er bundet til specifikke eventyr, mens sidstnævnte er beregnet til at være med vilje umulig at slå.

Her er de 20 mest kraftfulde skabninger i fangehuller og drager, rangeret !

20 Atropal

Atropalen er måske ikke det stærkeste monster på denne liste, men det er let det mest foruroligende. En atropal er en dødfødt gud, der rejser sig som en udød vederstyggelighed. Det skyldes sin guddommelige natur, at en atropal bevarer nogle af sine utrolige kræfter og bliver en af ​​de farligste monstre, der findes.

Du vil ikke prøve at påtage dig en atropal i nærkamp, ​​da den konstant projicerer en aura af negativ energi, der dræner ti niveauer fra enhver, der nærmer sig den. Alle skabninger med ti hit terninger eller derunder omdannes øjeblikkeligt til spøgelser under atropalens kommando, når de kommer ind i dets tilstedeværelse.

Du tror måske, at du kan beskytte dig mod den negative energiaura med magi, men atropalen kan kaste større fordrivelse efter ønske.

Dette betyder, at du er nødt til at bekæmpe skabningen på afstand og håbe, at du kan overvinde dets utrolige staveudkastningsevne, før det omdanner dig til en af ​​sine udøde tjenere.

19 Ældste hjerne

Mind flayers er nogle af de mest frygtede fjender i Dungeons & Dragons, fordi de øjeblikkeligt kan lamme festen med deres psioniske angreb og trække hjernen ud til en middagsmad.

Mind flayers lever alle i tjeneste til en ældre hjerne, som er en gigantisk hjerne i en tank med væske. Den ældre hjerne er muligvis ikke særlig mobil, men det behøver det ikke at være, da den betjenes af et helt samfund af magtfulde monstre og deres slaver.

Når man bliver bedt om at kæmpe, kan en ældre hjerne skabe og kontrollere hjernegolemer, som er nogle af de mest magtfulde golemer i spillet, til at fungere som dets livvagter. I Advanced Dungeons & Dragons kan den ældre hjerne få adgang til psioniske kræfter, som om det var et niveau på tyve tegn, hvilket giver det adgang til en utrolig bred vifte af kræfter, som alle er næsten umulige at modstå.

18 Drømmelarve

En af de mest irriterende væsner, som du kan støde på i et Dungeons & Dragons-spil, er en medusa. Fangehullsmesteren har en tendens til at droppe en ud af ingenting, hvilket betyder, at du hurtigt skal tænke på en grund til, hvorfor du ikke så det i øjet. Hvis du overlever denne indledende forstening, skal du kæmpe med lukkede øjne eller risikere at blive forvandlet til sten.

Den ultimative "skrue, du sparer kast" kommer fra drømmelarvemonsteret, som findes i Epic Level Handbook. Drømmelarven er beregnet til at være et mareridt, der giver form, hvilket betyder, at det at se på det kræver en Will-redning med en DC på 43. Hvis du fejler denne redning, går din karakter til grunde på stedet.

Drømmelarven i sig selv er ikke slumret i kampafdelingen, især da den kan tilkalde flere natvandrere (nogle af de mest magtfulde udøde væsner i spillet) for at hjælpe den i kamp, ​​men det er den første brug af dens værste mareridt-evne, der vil gøre kaster du dine terninger på fangehullet.

17 Ældste Titan

Troldmænd og troldmænd har adgang til de mest magiske trylleformuleringer i spillet, hvilket afbalanceres af det faktum, at de er fysisk svage. Arcane spellcasters har tendens til at have lave hitpunkter og kan ikke bære rustning, uden at det påvirker deres magi, så de er nødt til at bruge magi til at styrke deres forsvar såvel som at omgive sig med healere og kødskærme.

The Elder Titans har ingen sådan frygt, da hver og en besidder beføjelserne fra en spellcaster på 29. niveau (enten præst eller troldmand) såvel som at være i stand til at bruge en bred vifte af stavelignende evner.

Disse kræfter er indeholdt i kroppen af ​​en mægtig kæmpe, der har over tusind hitpoint og besidder episke niveauer i brugen af ​​dens kolossale warhammer, som er stor nok til at flade bygninger.

16 Beholder Ultimate Tyrant

Beholdere er nogle af de mest frygtede væsner i Dungeons & Dragons. Dette skyldes det faktum, at de projicerer en kegle af antimagic ud af deres centrale øje, mens de er i stand til at sprænge væsner med deres individuelle øjenstråler, hvoraf nogle øjeblikkeligt kan ødelægge dig med en mislykket redning.

Den mest magtfulde form for betragteren er den ultimative tyran-version fra 4. udgave af Dungeons & Dragons. Dette skyldes det faktum, at dets øjenstråler fungerer som burst, snarere end enkelt skud, hvilket betyder, at det kan påvirke hele partiet, hvis de er tåbelige nok til at holde sig tæt på hinanden.

Den betragtende ultimative tyran besidder en bred vifte af angreb, hvoraf nogle kan bruges gratis hver tur. Det kan være et mareridt at holde styr på alle de måder, hvorpå denne skabning kan skade festen hver tur, hvilket betyder, at den skal gemmes til et klimatiske møde i en kampagne.

15 Genius Loci

Når et landskab efterlades uforstyrret længe nok, er der en chance for, at selve jorden bliver besat af en ånd kendt som et geni loci. Partiet ved ikke, at de træder i ansigtet på et geni loci, før det er for sent.

En kamp mod et geni loci er en kamp mod selve landet, da det har evnen til at foretage ti angreb pr. Omdrejning, og hver med stor chance for at opnå en kæmper, hvilket forårsager 4d10 + 30 point for skade på en vellykket kontrol.

Genius loci kan også kaste den episke trældom for niveau gratis en gang hver runde, hvilket betyder at du også bliver nødt til at beskæftige dig med at bekæmpe et af dine egne partimedlemmer, mens du også prøver at slå jorden omkring dig. Genius loci er let at ramme, men det har næsten to tusind hitpoint, som du bliver nødt til at barbere dig, før det bliver lagt i hvile.

14 Iron Colossus

Evnen til at bruge magi ud over det, som de fleste standardkarakterer kan opnå, er afgørende, når man bekæmper nogen af ​​væsnerne på denne liste, enten ved at være i stand til at kaste magi ud over 9. niveau i Advanced Dungeons & Dragons eller ved hjælp af de episke trylleformularer fra senere udgaver.

Gruppens spellcasters bliver nødt til at sidde ude i kampen mod jernkolossen, da den er immun over for alle former for magi, undtagen magi, der skaber elektricitet, som helbreder den.

Jernkolossen er en gigantisk jernstatue, der dværger selv det højeste tårn. Du har brug for tegn, der kan ramme dens AC-score på 60, ​​ellers vil du bare blive trampet på hver runde og blive knust af dens slamangreb, der bakkes op af dens 80 point i styrke.

13 Zodar

Spelljammer-kampagnen var et forsøg på at blande fantasy-indstillingen i en Dungeons & Dragons-verden med rumskibe, da folk var i stand til at skabe deres egne interstellære køretøjer ved hjælp af magiens magt.

En af de mest mystiske og magtfulde skabninger i Spelljammer-universet er Zodar, der ligner gigantiske rustninger. I deres Advanced Dungeons & Dragons udseende havde de den maksimale styrke score, der var tilladt i spillet, og de var immune over for næsten alle former for skader. Selvom du har et våben, der kan ramme dem, skal du stadig være i stand til at ramme deres -8 AC, hvilket var meget vanskeligt i Advanced Dungeons & Dragons.

Det andet aspekt af Zodar, der gør dem så skræmmende, er at de kan kaste ønskeformularen gratis en gang i deres levetid, hvilket giver dem en nem flugt fra enhver part, der har magten til at skade dem.

12 Living Vault

Når en guide bliver mere magtfuld, vil de erhverve eller skabe mange forskellige magiske genstande. At eje disse ting er det samme som at male en kæmpe bullseye på ryggen, da mindre omhyggelige eventyrere måske beslutter at stjæle alt dit udstyr og sælge det.

Der er nogle episke spellcastere, der brugte deres magi til at skabe det ultimative inden for hjemmets sikkerhed - det levende hvælving. Den levende hvælving er nøjagtigt hvad du ville tro, den er - en kæmpe væsentlig hvælving. Det levende hvælving er næsten umuligt at beskadige (på grund af dets forskellige immuniteter, herunder næsten enhver magisk trylleformular og overnaturlig evne), men det kan stadig forsvare sig på en yderst effektiv måde.

Den levende hvælving kan affyre en bjælke, der består af fængselsstave, hvilket betyder, at du er en DC 58 Vil spare dig for at blive fanget inde i den levende hvælving. Du må hellere håbe, at guiden, der lavede det levende hvælving, besluttede at holde mad og vand inde i det.

11 Phaethon

I midten af ​​en Dungeons & Dragons-kampagneverden er der muligvis nogle utroligt dødbringende væsner, der er låst væk.

Disse væsener er kendt som Phaethon, og de er gigantiske væsener lavet af magma, som blev skabt af ildguderne, hvis de vil forårsage en Ragnarok.

Phaethons er lavaelementer med enorm kraft. De er simpelthen nødt til at bevæge sig over festen for at sluge dem hele og håndtere 20d6 brandskader hver tur. Dette er inden de rent faktisk bruger nogen af ​​deres angreb eller indkaldelsesevner.

Mange af væsnerne på denne liste er magtfulde, men langsomme, for at give spillerne en vis fremtoning af en kampkamp. Dette er ikke tilfældet med Phaethon, som har en lynhurtig Initiative score og bevægelseshastighed, hvilket betyder, at du ikke vil være i stand til at løbe ud over denne skabning når som helst snart.

10 Primal Elementals

Elementals er en almindelig fjende i Dungeons & Dragons på grund af hvor let de er at tilkalde med magi. En skrøbelig troldmand vil måske tilkalde et stort klippemonster eller en levende mur af ild for at skabe en barriere mellem sig selv og sine fjender.

Den ultimative form for elemental (med undtagelse af de elementære prinser, der styrer hvert rige) er den primære elemental. Disse er de reneste og farligste former for hvert af de fire elementer, hvor hver enkelt er en kolossal ødelæggelsesmotor.

Primalelementerne er alle skræmmende kraftige, men primalelementerne i luft og vand kan være de farligste i gruppen på grund af deres evne til at fange mennesker i deres kroppe. Hvordan bekæmper du en tornado eller en boblebad, når du allerede er inde i den?

9 Ancient Red Dragon

Spillet kan kaldes Dungeons & Dragons, men drager fik ikke meget respekt i de ældre udgaver af spillet. Dette skyldtes dels, at uerfarne fangehullemestre ikke kørte dem efter deres bedste evner. Drager besidder en bred vifte af kræfter, men de fleste fangehullsmestre var tilfredse med at have dem siddende i deres hule og ventede på at blive bundet af eventyrere.

I den fjerde udgave af Dungeons & Dragons fik dragerne et meget tiltrængt løft i magten, til det punkt, hvor de kun blev overgået af nogle få skabninger. De gamle røde drager i fjerde udgave var nogle af de mest magtfulde skabninger i spillet.

Gamle røde drager manglede evner til spellcasting i denne udgave af Dungeons & Dragons, men de kompenserede for det med masser af nye kampmuligheder, hvoraf nogle altid var aktive eller kunne bruges gratis. Den farligste evne, som den antikke røde drage havde, var dens åndedrætsvåben, da den havde magten til at fjerne spillerens brandmodstand og efterlade dem vidåbne for resten af ​​dens angreb.

8 Xixecal

Xixecal kan se spændende ud for fans af Shadow of the Colossus-videospillet, da spilleren kunne forestille sig at skalere dette kolossale ismonster, mens de kæmpede med sine hvide drakammerater på vej op.

Du kommer ikke meget langt i at forsøge at engagere xixecal i nærkamp rækkevidde, eller endda lang rækkevidde, da det konstant er omgivet af virkningerne af en dyb vinterstave.

Dire Winter er den næstmagtigste magi i Epic Level Handbook og har en Spellcraft-kontrol på 319. Stavningen har en radius på tusind fod og giver 2d6 skader hver runde til dem inde i den. Betingelserne i den dystre vinter klassificeres som værende en snestorm, hvilket betyder, at det næsten er umuligt at flytte eller trylleformuleringer inde i den.

Inden du overhovedet kan tænke på at tage denne istitan i bjergstørrelse og dens fantastiske kræfter og statistikker, skal du være i stand til at bryde virkningerne af den næstmest magiske trylleformular i spillet.

7 Ødelæggelsesinsekterne

Nisser og skelet ses som væsener med lavt niveau, der udgør en middel trussel mod et første niveau parti af eventyrere, men vilde dyr og insekter anses ofte for at være endnu lavere med hensyn til deres styrke. Den ydmyge troldmand med sine tre hitpoint og ingen angrebsbonus kunne let nedtage et par kæmpe tusindben i en slagsmål.

Insekterne i universet har en forkæmper i form af ødelæggelsesinsekterne fra Epic Level Handbook. Disse tankeløse ødelæggelsesmotorer er Final Fantasy WEAPON-monstre fra Dungeons & Dragons multiverset, da de er så enorme, at de vil rulle over en by i cirka fem runder.

Ødelæggelsesinsekterne (der kommer i tusindben, edderkop, skorpion og billevarianter) er ustoppelige behemoter med nogle af de højeste statistikker i spillet. Du er bedre i stand til at nedbryde omkring to tusind hitpoint til skade, mens du tager 25d10 point skade for hvert hit, du tager, når du prøver at tage en af ​​disse store bugs i kamp.

6 Hecatonchires

En af fordelene ved at spille en nærkamp eller karakter er, at du til sidst får muligheden for at udføre flere angreb pr. Tur. Reglerne for denne ændring afhænger af udgaven, men du vil generelt være i stand til at bruge flere angreb i en enkelt omgang, hvor to-hit-bonusen falder med hver enkelt.

Hecatoncheires har de fleste angreb af enhver skabning i spillet. En hecatoncheires er i det væsentlige en kæmpe vederstyggelighed, der består af hundreder af sværdstyrende torsoer. Hvis du engagerer hecatoncheires i nærkamp, ​​kan det potentielt ramme dig hundrede gange, afhængigt af din størrelse.

Hvis din karakter er en lille eller mellemstor skabning, kan hecatoncheires kun ramme dig tyve gange pr. Tur. Hvis din karakter er forvandlet til en væsen i enorm størrelse (som f.eks. Ved hjælp af polymorf eller en lignende trylleformular), kan du sige hej til alle hundrede angreb. Hecatoncheires har en +71 at ramme med hver arm, og alle dem, der rammer dig, vil håndtere 2d6 + 20 skader.

5 Tarrasque

Tarrasque har dukket op i næsten alle udgaver af Dungeons & Dragons og har altid været en af ​​de mest magtfulde skabninger i spillet.

Tarrasque er i det væsentlige godzilla for Dungeons & Dragons multiverset, hvor det siges, at der kun findes en i hver verden, og dens ankomst vil medføre apokalypsen. Tarrasque modstår de fleste former for skader og kan heles så hurtigt, at de fleste angreb ikke skader det varigt. I de ældre udgaver af spillet var du nødt til at reducere tarrasque til -30 hitpoint og kaste ønskeformularen for at bortskaffe den, hvilket var en høj ordre.

Tarrasque er i øjeblikket den mest magtfulde skabning i 5. udgave af Dungeons & Dragons, hvor den kun matches af Tiamat med hensyn til dens kampdygtighed.

De eneste væsner, der kan svare til tarrasque i kamp, ​​er guderne selv, den mest magtfulde af drager og et parti med episke niveau-spillerkarakterer, som alle ville kæmpe for at besejre den levende udførelsesform for ødelæggelse, der er tarrasque.

4 Dragon of Athas

I Dark Suns verden er der ingen naturlig magisk kilde for troldmænd at tilkalde. I stedet for skal de dræne levende væsner og planter for at styrke deres kræfter.

Der er nogle troldmænd, der ikke er interesserede i at ødelægge livet for at drive deres magi. Disse kaldes defilere. Hvis en defiler / psioniker når niveau tyve i begge klasser, kan de begynde omdannelsen til en drage. Denne proces tager år og involverer adskillige ofre for at opnå.

Dragon Kings-tillægget gav statistik for et niveau tredive Dragon of Tyr, som allerede har beføjelserne til et fyrtreds niveau, før transformationen begyndte. En fuldt dannet drage af Athas bliver praktisk talt uforgængelig og har adgang til nogle af de mest magtfulde psioniske kræfter og besværgelser i spillet. Der er kun én ting på Athas, der kan stå op for en drage i kamp …

3 Avangion

Der er nogle troldmænd i Athas, der nægter at tage livet af dyr og planter, når de trylleformulerer, og kun tager den energi, de har brug for. Disse troldmænd omtales som bevarere, og de er dødsmændenes dødsfjender. Når en konserver / psioniker når niveau tyve i begge klasser, kan de begynde at omdanne til en hevn.

En hevn ligner en blanding mellem en grå fremmede og en kæmpe sommerfugl. Selvom det kan se skrøbeligt ud på ydersiden, er en fuldt formet avangion en af ​​de mest magtfulde spellcasters i serien. De naturlige magiske forsvar, der gives til en hævn, gør det næsten umuligt at skade med magi. Onde væsener, der forsøger at nærme sig hævnen for nærkampskamp, ​​får deres styrkestatus reduceret til 5 af sin magtfulde magiske aura.

Mens mindst en drage forfølger Athas 'verden, har der aldrig været en fuldt dannet hevn. Hvis man eksisterede, ville den have magten til at redde Athas dømte verden fra sin skæbne.

2 Great Wyrm Force Dragon

Der er flere forskellige energityper, der bruges til at bestemme skader i fangehuller og drager, såsom kulde og ild.

Den mest effektive energitype er kraft, der refererer til ren telekinetisk energi. Kraftskader er meget svære at modstå, og det er grunden til, at så få trylleformularer bruger det.

Kraftdragen består af rå magisk energi. Dette er et dyr, der består af ren kraft, hvilket betyder, at det rammer hårdt og næsten er umuligt at beskadige.

Efterhånden som en kraftdrage bliver ældre, bliver den helt usynlig (som om den konstant er under påvirkning af forbedret usynlighed), den får 50% skjul fra sin forskydningsevne, er immun over for alle krafteffekter og kan affyre et åndedrætsvåben lavet af ren energi. Dette inkluderer ikke engang det faktum, at det er en kraftig drage med evnerne til en spellcaster på 36. niveau.

1 Great Wyrm Prismatic Dragon

Den tredje udgave af Dungeons & Dragons introducerede begrebet udfordringsvurderinger til serien. En udfordringsklassificering er beregnet til at fortælle fangehullsmesteren, at et monster vil udgøre en passende trussel mod en eventyrfest på det samme gennemsnitlige niveau som udfordringsvurderingen.

Den person, der skabte den prismatiske drage i Epic Level Handbook, besluttede at skrue med spillernes sind og skabe et væsen med en så høj udfordringsvurdering, at ingen nogensinde kunne nå et niveau, der var højt nok til at besejre det.

Denne skabning er den store prismatiske drage af wyrm, som har en udfordringsvurdering på 66. Den store wyrm-prismatiske drage har over to tusind hitpoint, en rustningsklasse på 106, en angrebsbonus på +101, en stavebestandighed på 86, har fem statistikker, der er mere end tres, og kaster magi som et caster på 38. niveau.

Den eneste måde, din fest nogensinde vil besejre denne skabning i kamp, ​​er, hvis fangehullsmesteren kaster kampen til din fordel. Det ville tage Paris Hilton niveauer af fritid for at kunne spille nok sessioner for at få nok erfaringspoint til at nå niveau 64. De fleste spillere keder sig spillet længe før det skete.

---

Kan du tænke på andre magtfulde Dungeons & Dragons- væsner, som vi glemte at nævne? Fortæl os det i kommentarerne!