12 uudgivne videospilkonsoller, du ønsker eksisterede
12 uudgivne videospilkonsoller, du ønsker eksisterede
Anonim

Siden den første hjemmevideospilkonsol for over 40 år siden - Magnavox Odyssey, der blev udgivet i 1972 - har branchen set en strøm af kvalitetsspilhardware. Fan-favoritkonsoller som Atari 2600, Super Nintendo Entertainment System (SNES), Playstation, Xbox, Game Boy, Wii og Sega Genesis er blot nogle få af de kasser, der har været hæfteklammer i vores stuer. Hver huskes med glæde for sin underholdende række af spil og innovationer.

Lidt mindre mindeværdig er en række spilmaskiner, der blev annonceret, men aldrig kommer helt forbi produktionsfasen. Denne liste ser tilbage på videospilkonsolerne, der aldrig kom i butikshylder, men vi ville helt sikkert ønske, de havde det. Disse enheder havde spillere meget begejstrede, men på grund af manglende finansiering så en række tekniske problemer og generelle virksomhedsuheld aldrig dagens lys.

Her er de 12 ikke-frigivne videospilkonsoller, du ønsker eksisterede.

12 Infinium Labs Phantom (2004)

Phantom var bestemt en videospilkonsol med løfte, eller rettere, ideen bag konsollen var i det mindste ret lovende. I det væsentlige var det uudgivne system angiveligt i stand til at køre både nuværende og fremtidige pc-spil, hvilket gav nykommeren et ekstremt stort spilbibliotek ved lanceringen. Krav fra Infinium Labs - senere omdøbt til Phantom Entertainment i 2006 - sagde, at konsollen ville være let for udviklere at producere spil på. Derudover, i stedet for at bruge diske og patroner som de traditionelle konsoller på det tidspunkt, blev Phantom sagt at have et direkte download-leveringssystem. Dette leveringssystem med direkte download vil give brugerne mulighed for at forhåndsvise spil, før de køber. For ikke at nævne, ville Phantom-ejere være i stand til at købe og leje spil uden nogensinde at forlade deres sofa.

Alt dette lyder måske almindeligt for spillere i dag, men det var bestemt en bemærkelsesværdig bedrift for en gaming-nykommer for over et årti siden. Som vi nu ved, kom Phantom aldrig helt i opfyldelse efter at have gået glip af hver af sine mange planlagte udgivelsesdatoer. Dette, sammen med andre faktorer, fik mange til at tro, at The Phantom var blevet mere end et billigt trick for at sprede aktiekurser. Virksomhedens administrerende direktør blev faktisk fundet skyldig i at have gennemført en "pump and dump" -ordning - ulovligt fremme af ørebeholdninger for at begejstre potentielle investorer, idet han i mellemtiden kendte godt til begrænsningerne for det respektive produkt - og således blev idømt en bøde på $ 30.000.

11 Atari Mirai (slutningen af ​​1980'erne)

Atari Mirai er i dag kendt som et af spilindustriens største mysterier. Faktisk er den eneste afgørende information om denne uudgivne gåde en konsolskal med systemets navn og firmalogo. Faktiske Mirai-prototyper er utroligt sjældne og potentielt ekstremt værdifulde. Selv en tydelig mangel på endelige fakta har stadig ikke formået at dæmpe bølgerne af spekulation.

Mange troede, at konsollen repræsenterede et rygtet partnerskab mellem Atari og SNK Corporation - et japansk videospilhardware- og softwarefirma, der især blev anerkendt som skaberen af ​​Neo Geo-familien - hvilket tyder på, at dette tophemmelige system er i stand til at spille arkadepatroner. Påstanden er siden blevet afvist af SNK Corporation (kendt siden 2001 som SNK Playmore Corporation) og anset for noget usandsynlig af dem inden for branchen. Som det ser ud, forbliver Atari Mirai lige så mystisk i dag som for over 25 år siden.

Okay, så vi har stadig ingen idé om, hvad denne konsol faktisk er, eller hvad den er i stand til. Når det er sagt, har mystikken omkring Mirai kun tjent til at vække vores ønske mere. For hver dag der går, ser det ud til mere og mere sandsynligt, at vores spørgsmål vedrørende systemet fortsat forbliver ubesvarede, og alligevel er vi lige så nysgerrige efter at se, hvad Atari havde i vente for spillere tilbage i slutningen af ​​1980'erne som nogensinde før.

10 Taito WoWow (1992)

I begyndelsen af ​​1990'erne var Taito, den japanske spilkæmpe kendt for fan-favorit arkadetitler som Space Invaders og Double Dragon, en absolut titan i branchen som softwareudvikler, men i et forsøg på at udvide deres brand så de ud til at skabe et stænk også på hardwaremarkedet. På trods af at det havde et latterligt navn, var Taito WoWow faktisk det helt innovative produkt på det tidspunkt. Med et cd-rom-drev og en satellitmodtager, der er i stand til at streame spil, var WoWow klar til at føre spillere ind i en ny generation af muligheder - hvis det fungerede som annonceret, dvs.

Ideen bag konsollen var enkel, men banebrydende: distribuer spil via satellit, ikke i modsætning til streaming af tv-programmer via satellit, og opkræv kun gamere for den tid, der blev brugt på spillet. Desværre var systemets downloadhastigheder ikke helt hurtige nok til at håndtere opgaven med at streame flere spil på én gang, og WoWow blev intet andet end en tapper indsats. Kerneprincippet for denne glemte relikvie var virkelig forud for sin tid, og havde det været en succes, ville spilbranchen være blevet ændret for evigt.

9 Nurve Networks NanoGear (2003)

NanoGear er uden tvivl det mest spændende produkt på denne liste. Den håndholdte konsol var ikke kun rettet mod spillere, men også til håbende softwareudviklere. I det væsentlige blev NanoGear designet til at skabe både spil og spille dem. Med indbyggede værktøjer og indbygget netværk ville dette stykke hardware have givet brugerne mulighed for at producere deres egne spil, gemme de førnævnte spil internt og dele dem med verden. Derudover var USB 2.0-tilslutning inkluderet, og enheden indeholdt endda et virtuelt kæledyr.

Desværre realiserede NanoGear sig aldrig helt. Selvom det ville have ramt det åbne marked, er det svært at sige, om konsollen ville have haft kommerciel succes, men ikke desto mindre står den håndholdte stadig som et interessant koncept. Med adskillige spil med muligheden "Opret dit eget niveau" og Nintendos succesfulde Mario Maker-titel bygget op om netop denne forudsætning, ser det ud til, at der trods alt måske har været et marked for denne slags ting.

8 Bandai HET (1993)

Bandai Namco Entertainment Inc. er i dag kendt som en japansk-baseret videospiludgiver, der er ansvarlig for adskillige populære spilfranchises, såsom Dark Souls, Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm, Digimon Story, Ace Combat og Tekken for bare at nævne nogle få. Tilbage i 1993 så Bandai Co. imidlertid ud til at udvide rækkevidden til konsolmarkedet med Bandai HET. Dette ikke så lille stykke hardware blev designet som en bærbar spilmaskine, der kunne spille Super Nintendo Entertainment System (SNES) patroner.

Mest sandsynligt uvillig til at have en anden konsol, der konkurrerer med sin egen håndholdte, The Gameboy, spekuleres bredt i, at Nintendo trak stikket på denne konsol, før den nogensinde fik chancen for at se dagens lys. Det er en skam: på trods af at det lignede en arkaisk og massiv bærbar computer, opnåede Bandai HET den ældgamle spildrøm om at tage hjemmekonsoloplevelsen på vejen. I betragtning af størrelsen på konsollen såvel som manglen på succes med Bandais senere bærbare spilenheder - WonderSwan og WonderSwan Color - er det svært at sige, om HET ville have været et hit eller ej, men at gå sammen med lignende af Nintendo ville helt sikkert have været et stort kup for spilfirmaet.

7 Atari Cosmos (1981)

Denne håndholdte spilenhed er endnu et eksempel på et ikke frigivet Atari-produkt. Ikke i modsætning til et stort antal konsoller på denne liste, ideen bag Atari Cosmos var faktisk meget mere spændende end selve hardwaren, men hvis det ville have fungeret som annonceret, kunne dette bærbare system bestemt have været en game-changer. Kosmos var i det væsentlige Ataris forsøg på at komme ind i holografisk teknologi. Faktisk spillede spilfirmaet temmelig tungt på denne teknologi og købte alle rettigheder, der havde noget at gøre med holografi.

Med to-lags holografiske billeder overlejret over bevægelige LED'er var Cosmos beregnet til at være en 3D-lignende spiloplevelse. Hvad der ikke blev annonceret var imidlertid det faktum, at dette bordpladesystem faktisk var en dedikeret konsol, en konsol med indbygget spilsoftware, der ikke var udstyret til at spille yderligere titler. Faktisk blev alle konsolens ni spil kodet direkte på enheden, og patronerne tjente kun til at tilføje de holografiske billeder og et specielt hak for at identificere, hvilken titel det var. Efter nogle negative tilbagemeldinger blev Atari Cosmos trukket inden den begyndte masseproduktion. Med kun fem enheder, der vides at eksistere i verden, er dette stykke spilhistorie blevet et samlerobjekt.

Så det er muligt, at hvis denne bordplade var udgivet i 1981, ville det være blevet en stor skuffelse i spilfællesskabet. Hvis det faktisk havde givet spillere en kvalitets, 3D-lignende spiloplevelse på en ikke-dedikeret konsol, så ville det helt sikkert have været et stykke hardware at skrive hjem om. Det er bestemt et stort "hvis", men Nintendo har siden bevist, at 3D-teknologi i spil fungerer med succesen med deres nuværende håndholdte system, Nintendo 3DS, så der er ingen grund til at tro, at det ikke ville have været markedsført tilbage tidligt 1980'erne.

6 Panasonic M2 (1997)

Varmt i hælene på 3DO Interactive Multiplayer, en hjemmevideo-konsol hyldet af Time Magazine som "1993's Product of the Year", blev en efterfølger til den højteknologiske enhed annonceret i form af Panasonic M2. 3DO Interactive Multiplayer var utrolig avanceret - så avanceret faktisk, at den på det tidspunkt var en af ​​de eneste hjemmekonsoller, der kunne køre vellykkede pc- og arkadeporte som Myst og Star Control II. Det var også ekstremt dyrt og startede med en pris på $ 599. Denne tvivlsomme prisskilt var en af ​​de førende årsager til, at 3DO ikke opnåede kommerciel succes og i sidste ende førte til M2's død, før den nogensinde ramte butikshylder.

Når det er sagt, hvis Panasonic M2 havde været i stand til at have en mere rimelig pris, er vi sikre på, at denne ikke udgivne konsol kunne have udnyttet succesen fra sin forgænger. Der var endda rygter om, at den skrottede hardware senere ville have haft en DVD-afspiller, år før Playstation 2 kom på markedet. I sidste ende var Panasonic og The 3DO Company uvillige til at konkurrere med Playstation og Nintendo 64 efter at være blevet domineret af Nintendo SNES og Sega Genesis i den forrige spilgeneration. Når det er sagt, kan vi stadig ikke lade være med at føle, at Pansonic M2 kunne have været en interessant konsol og lidt sund konkurrence for de to japanske gaming-giganter.

5 Indrema L600 (2001)

Endnu en interessant konsolidee kom i form af Indrema L600. Denne hjemmekonsol ville have været den første af sin art med Linux-operativsystemet, og for ikke at nævne ville L600 have været den eneste open source-spilkonsol på markedet, der giver brugerne mulighed for at observere, ændre og distribuere software. Derudover blev dette stykke spilhardware designet til at fungere som et alt-i-et mediecenter med en dvd-afspiller, en cd-afspiller, browsing på nettet, MP3-lagring og en TiVo-lignende videooptager indbygget. Nu, spilhardware i dag kan måske ses som mediehubs, men tilbage i 2001 var dette uhørt.

Indrema L600 indeholdt nogle kvalitetsideer, der var lige foran kurven, men i sidste ende kunne konsollen ikke få den krævede finansiering. Da L600-projektet faldt omkring 10 millioner dollars, blev det afbrudt, og selvom denne konsol havde ramt markedet, ville det have mødt en hård konkurrence i 2001. Tidligt i det nye årtusinde var gaminghardwaremarkedet overfyldt med Playstation 2 og Sega Dreamcast var allerede tilgængelig, og lige rundt om hjørnet var Nintendos GameCube og Xbox, Microsofts introduktion til hjemmekonsolemarkedet. Når det er sagt, kan Indrema's L600 have været en unik nok idé til at blomstre i begyndelsen af ​​2000-tallet konsolkrigen, finde et publikum og potentielt ændre gamingverdenen.

4 Red Jade (2001)

Håndholdt spil har været et Nintendo-domineret marked i nogen tid nu, men konkurrencen så ud til at hæve hovedet i 2001 i form af Red Jade. Ericssons strejf i spilhardware - længe før mobiltelefondivisionen og Sonys overtagelse af virksomheden - kom i form af en investering på 10 millioner dollars i en bærbar, alt-i-en enhed, der hedder Red Jade. Interessant nok handlede den røde jade mere eller mindre som en mobiltelefon i dag. Faktisk indeholdt enheden MP3-lydafspilning, PDA-funktionalitet, GPS-support, en trådløs internetforbindelse, browsing på Internettet, Bluetooth-teknologi og åh ja, mobiltelefonfunktioner. På spilsiden af ​​tingene indeholdt Ericssons konsol angiveligt grafik, der matchede den originale Playstation. Alt i alt ville dette bestemt ikke have været en lille bedrift i 2001.

Det er let at afskrive denne konsol, da de fleste af os har langt mere avancerede versioner af denne spilenhed i lommerne i dag i form af smartphones. Når det er sagt, ville den røde jade have været langt væk den første af sin art og ville have set en udgivelse næsten seks år før den originale iPhone. Ericssons overgang til mobiltelefoner ser bestemt ud til at have været meget fornuftig, men vi er sindssygt nysgerrige efter, hvordan spil- og mobiltelefonmarkederne ville være i dag, hvis den røde jade havde startet i begyndelsen af ​​dette århundrede.

3 Action GameMaster (1991)

Active Enterprises havde bedstefar af alle ideer i denne håndholdte enhed fra 1991: Gør alle de mest populære spil tilgængelige til at spille på en konsol, Action GameMaster. Dette var selvfølgelig en høj forfølgelse, men en der kunne have været en succes, hvis det havde fungeret. Action GameMaster, der er kompatibel med Nintendo Entertainment System (NES), Super Nintendo Entertainment System (SNES), Sega Genesis og CD-ROM-titler (alle via adaptere, der blev solgt separat), så ud til at være one-stop-shop for alt dit spil behov, og oven på alt det var det bærbart. Derudover ville den håndholdte spilenhed have en 3,2 tommer LCD-farveskærm, en tv-tuner til at se dine yndlingsprogrammer, en indbygget batterioplader og en cigarettænderadapter til motoriserede køretøjer.

Desværre, så meget som der kunne lide ved Action GameMaster, var der også masser at ikke lide. For det første var konsollen massiv og sandsynligvis ikke alt det bærbare. Derudover anslås det i dag, at detailprisen for en sådan enhed ville have været ret astronomisk. Action GameMaster havde stadig potentiale til at være et fan favoritprodukt, som vi ville være glade for at have i vores stuer, hvis det faktisk var blevet frigivet og ikke utroligt omfangsrig.

2 Sega VR (1993)

Virtual reality hyldes af mange i dag som den næste store ting, og alligevel blev denne teknologi næsten populær for over tyve år siden. Under udvikling af Sega - hjernen bag den ekstremt succesrige Sega Genesis-konsol - blev dette virtual reality-headset beregnet til frigivelse med både arkade- og hjemmekonsolversioner. Som vi nu ved i dag, er det kun arkadeheadset, der nogensinde faktisk har nået det til forbrugeren.

Hjemmekonsolversionen af ​​Sega VR var angiveligt en tilføjelse til Sega Genesis (og potentielt Saturn), der blev lanceret med fire spil og en pris på $ 200. Planlagt til frigivelse i efteråret 1993 og senere i foråret 1994 blev det til sidst meddelt, at Sega VR-projektet blev annulleret. Mens den angivne årsag til annulleringen var Segas frygt for, at forbrugerne kan finde oplevelsen "for realistisk" og i sidste ende gør ondt, når de bevæger sig rundt, er det langt mere sandsynligt, at rapporter om testers bivirkninger, som omfattede hovedpine og køresyge, var de rigtige årsag.

Da store virksomheder for nylig har satse stort på virtual reality-teknologi (over 20 år senere), ser det ud til, at dette medium skubber på markedet. Med virksomheder som Google, Samsung, Sony og Oculus, der alle producerer produkter, der enten er i butikkerne eller er tilgængelige for forudbestilling, synes det sandsynligt, at denne teknologi er kommet for at blive - på trods af mangel på tidlige adoptere. Når det er sagt, forestil dig hvor meget længere vi kunne være, hvis Sega havde populariseret virtual reality tilbage i midten af ​​1990'erne.

1 Nintendo / Playstation SNES-CD (1993)

SNES-CD'en - også kendt som Nintendo Playstation eller Super Disc - er måske den mest berygtede konsol på denne liste. Repræsenterer et samarbejde mellem Nintendo og Sony, SNES-CD'en var kompakt diskbaseret periferiudstyr til den allerede populære SNES. Da en Sony-ingeniør ved navn Ken Kutaragi indså, at fremtiden for konsolspil fandt sted på diske snarere end patroner, begyndte han at arbejde på en tilføjelse til SNES, der gjorde det muligt for systemet at spille spil på CD. En kontrakt blev til sidst underskrevet af både Nintendo og Sony, og udviklingen begyndte på den førnævnte konsol.

De to selskaber kunne imidlertid ikke nå nogen form for aftale om kontrol og licensering, men de to virksomheder begyndte at flyde fra hinanden. Faktisk henvendte Nintendo sig til Sonys rival (Philips) for ikke at vide stort set alle i branchen for at gå sammen om SNES-CD-projektet. Omkring samme tid Nintendo annoncerede sit partnerskab med Philips, havde Sony annonceret sin helt egen konsol med titlen Playstation. Resten er, som de siger, historie.

Nintendo havde ikke kun skabt en fjende, men de har også tilladt en hård konkurrent at blomstre. Sony har siden produceret flere konsoller, hvoraf de fleste er blandt de bedst sælgende og højt ansete nogensinde. Hvis kun disse to virksomheder havde spillet pænt, kunne spillere måske nyde frugten af ​​et velstående partnerskab mellem de to industrigiganter, men som det ser ud i dag, er dette bestemt ikke tilfældet. Når det er sagt, opdrætter konkurrence innovation, så selvom det er uheldigt, at Sony og Nintendo ikke var i stand til at forene deres forskelle, har i det mindste forbrugerne flere muligheder på det åbne marked.

Hvad er nogle af dine foretrukne uudgivne videospilkonsoller? Sørg for at lade os her komme i kommentarfeltet.