Underworld Ascendant Review: Undgå dette helvede
Underworld Ascendant Review: Undgå dette helvede
Anonim

Først annonceret som et Kickstarter-projekt i begyndelsen af ​​2015, har Underworld Ascendant længe været i gang. Spillet har højt profilerede udviklere bag sig med personale fra folk som Ultima Underworld, System Shock, Thief og Dishonored. Nogle tre år efter, at Underworld Ascendant nåede sine finansieringsmål, er spillet nu frigivet til masserne. Desværre er det klart, at OtherSide Entertainment ikke var klar til dette øjeblik: Underworld Ascendant er stadig langt fra at være frigivelsesværdig, og det viser. Dreng, viser det sig.

I Underworld Ascendant sigter spillerne på at løse gåder ved at snige sig rundt, bekæmpe og teste logik. Det er en simpel forudsætning, og nogle af kortene præsenterer nogle interessante landskaber og gåder. Hvert kort er fyldt med fælder og for det meste skelet. Disse er fjendens styrkers kanonfoder, men de er dumme, glitchede og kedelige. De fleste fjendtlige AI har problemer med at navigere på kortene, som ofte er vanskelige at krydse uden klar retning. Når en række fjender dukker op, bliver øjeblikke med potentiel spænding skæmmet af dårlig AI eller miljømæssig misforståelse. Mange af fælderne i verden glider ud og undlader at beskadige spilleren ved blot at skubbe dem til side i stedet. AI-fjender glemmer ofte, at de kan bevæge sig. Når de gør det, sidder de normalt fast. I Underworld Ascension er der ingen flugt fra disse problemer.

Relateret: Læs Screen Rants Conan Exiles Review

På tidspunktet for denne anmeldelse er redningsmekanikeren helt brudt. Underworld Ascendant lader spillerne plante et ungt træ over enhver jordisk del af hvert niveau, så de kan reagere direkte på det sted. Desværre sender spillet nogle gange spillere tilbage til starten af ​​niveauet alligevel. For at forbedre den uhyggelige karakter af spillets gemningssystem, vil spillere, der afslutter spillet og vender tilbage, opdage, at det nulstiller niveauet, men tillader dem at beholde deres beholdning. Dette giver spillerne mulighed for at fordoble tingene, hvilket gør det ekstremt let for spillere at snyde systemet og stable deres beholdning. I bedste fald fjerner enhver følelse af konsekvens fra hvert niveau, selvom dette gemmesystem var funktionelt.

Spillere, der dykker i kamp, ​​bør også forvente en dårligt udført oplevelse her. Combat er kedelig, med spillere tvunget til gentagne gange at ramme deres fjender op til 15 gange for at få dem ned. Det er heller ikke en spændende handling - for det meste sidder skelet i kamp fast mellem at blive forskudt eller skynde sig mod spilleren. De har ofte svært ved at navigere til spilleren i første omgang, og selv når de gør det, blokeres de fleste af deres angreb let. Ligesom Sea of ​​Thieves forsøger en håndfuld andre fjender at bryde monotonien ved skeletkamp, ​​men det er ikke nok. Ligesom mange af spillets miljøfælder registreres utallige fjendtlige angreb, der skulle levere, på en eller anden måde ikke som et hit. I alle henseender er kamp her en ødelagt mekaniker.

For at undgå kamp kan spillerne forsøge at snige sig. Dette system er baseret på fysik og et brandbaseret belysningssystem. Spillets fysik er i bedste fald buggy: mange gange fik en tung genstand en lille bump, men gik flyvende over rummet med umulige hastigheder. Objekter har angivet vægte, men spilleren ser ud til at være i stand til at kaste en 80 pund tønde lige så langt som en flaske vand. Belysningssystemet giver spillerne mulighed for at bruge ting som vandpile til at slippe af med fakler, hvilket hjælper med at snige sig i mørket i stedet for at kæmpe. Dette fungerer ofte, dog kun fordi synsfeltet for hver fjende føles drastisk lille. Brandsystemet er også ret realistisk, da trægenstande altid er i stand til at brænde. Selv på en avanceret rig forårsagede massive brande forfærdelige billedhastighedsproblemer, og nogle genstande tager simpelthen en latterlig tid at faktisk brænde.Ild er, ligesom verdens fjender, på en eller anden måde kedeligt og kedeligt.

Plottet tilslutter aldrig rigtig spilleren med noget, men det er simpelt nok at følge: den mytiske gud Typhos vil ødelægge alt (fordi han er ond, det er derfor), så spilleren trækkes fra deres egen verden for at stoppe ham. Historien indeholder meget lidt NPC-interaktion, og den kæmper for at få noget til at føle, at det betyder noget. Progression sker gennem forskellige selektive niveauer, selvom disse ofte føles meget adskilt og kedelige. Beholdningssystemet har mange varer med identiske ikoner, hvilket gør det svært at vælge den rigtige vare på farten. Der er magi, men spillet glemmer vedvarende hvilke trylleformularer spilleren har lært. Det er en række dårlige designbeslutninger, der gentager hinanden. Dette er den underverden, man forestiller sig selv, hvis de ikke er bestemt til perleportene.

Det er svært at retfærdiggøre, at Underworld Ascendant er et færdigt produkt. Faktisk blev spillet udgivet i 'version 0.3', og det viser. En forfærdelig og meningsløs redningsmekaniker sætter tonen for et spil, der er fyldt med ødelagte systemer: forfærdelig fjendtlig AI, forvirrende kortdesign, en skal af en plot og en bjergrig bunke af bugs og glitch har blandet sig sammen til en afskyelig bunke af problemer, der blev Underworld Ascendant. Hver mekaniker i spillet har brug for drastiske forbedringer, og det er bare uheldigt, at Otheride Entertainment frigav spillet som det er. Atmosfæren kan lejlighedsvis se smuk ud, men det er et flygtigt øjeblik. Dette spil har masser af stigende af sig selv at gøre, før det er et værdifuldt køb.

MERE: Fallout 76 er Bethesdas værst anmeldte spil i 12 år

Underworld Ascendant er tilgængelig nu til pc. Screen Rant fik en digital pc-kode til denne anmeldelse.

Vores vurdering:

1,5 ud af 5 (Dårlig, nogle få gode dele)