EKSKLUSIV: The Surge 2: Inside the Motion Capture Process
EKSKLUSIV: The Surge 2: Inside the Motion Capture Process
Anonim

Surge 2 motion capture-arbejde, udført af studiet MetricMinds, er en vigtig del af, hvad der gør spillets æstetiske - hvad enten det er bevægelse eller brutale henrettelser - fungerer, og udvikleren Deck13 og udgiveren Focus Home Interactive gav et bag kulisserne se på, hvordan det alle kom sammen inden spillet blev lanceret. Surge 2 vender tilbage til den hardcore nærkamp, ​​der gjorde sin forgænger berømt, og lanceres den 24. september til pc, PlayStation 4 og Xbox One.

Fra det, fans indtil videre har set, vil The Surge 2 fortsætte med at dræbe inspiration fra spil som Dark Souls på den måde, det giver spillerne op med at lære ind og ud af det detaljerede, eksplosive kampsystem. En nylig Gamescom 2019-trailer åbnede for hovedpersonen, der krydser ruinerne af en futuristisk by, der er blevet overtaget af kulter, maskiner og værre, og spillerne bliver nødt til at styre en eksosuit, der kan tilpasses med rensede dele fra fjender. Disse scener viste en imponerende mængde detaljer, der blev betalt til den måde, hvorpå hovedpersonen bevæger sig, kæmper og endda deres manerer, og nu er fans interesserede i, hvordan denne subtilitet blev etableret, nu en linse direkte i det takket være MetricMinds og Focus Home Interactive.

I en ny Screen Rant-eksklusiv video, der viser det arbejde, der gik ind i The Surge 2 inden lanceringen, får fans en chance for at undersøge, hvordan magien sker i spiludviklingen, når det kommer til motion capture. Den korte video giver noget indblik i, hvordan actionspil specifikt fanger de nødvendige bevægelser for at gøre dem troværdige og interessante, og får også et kig på korte glimt af gameplay. Her er videoen:

Screen Rant fik også chancen for at vælge hjernen hos Philip Weiss, administrerende direktør hos MetricMinds, om hvorfor motion capture er et så vigtigt teknologisk aspekt af både film og spil. Veteranen havde meget indblik i, hvad der lige går ind i processen, og hvorfor The Surge 2 er et godt middel til at udforske disse nuancer, men sørgede først for at fastslå, at motion capture tech er ret godt det samme i begge brancher:

"Den underliggende teknologi mellem de to er nøjagtigt den samme. Motion capture-arbejdsgange for cutscenes er sandsynligvis ens, hvis de ikke er identiske. Skuespillere spiller deres roller og er optaget med mocap-teknologi. Imidlertid er der i spilanimationer mange detaljer, der skal holdes i tankerne under optagelsen og også til efterbehandling. For eksempel består et spil af mange små bevægelser, der kan blandes sammen i realtid for at afspejle bevægelser af tegn, der styres af spillere eller AI. Det er vigtigt, at disse animationer alle passer sammen problemfrit, og at de også har den nødvendige dynamik til korrekt at afspejle, hvad karakteren skal gøre."

De interesserede kan tjekke hele interviewet i bunden af ​​denne artikel, da Weiss havde mange interessante ting at sige om motion capture og The Surge 2. Det er et sjovt blik bag et af de undervurderede elementer i game design. Naturligvis er The Surge 2 mere end bare et smukt ansigt - spillet vil have raffinerede kampoplevelser baseret på hvad udviklere lærte i den første rate, mens en asynkron multiplayer-oplevelse stadig er et stort salgsargument, så spillerne sætter deres præg i verden gennem symboler og bannere.

Det fulde interview med Philip Weiss følger.

Motion Capture er blevet populært af nogle af biografens største franchiser i de senere år (The Lord of the Rings-trilogien, Planet of the Apes, Avengers-filmene med mere …) og er nu en grundpiller i produktionen af ​​videospil. Hvad adskiller de to i dit sind? Går du anderledes hen imod dem, og i bekræftende fald, hvordan?

Den underliggende teknologi mellem de to er nøjagtig den samme. Motionflow-workflows for cutscenes er sandsynligvis ens, hvis ikke identiske. Skuespillere spiller deres roller og er optaget med mocap-teknologi. For i spilanimationer er der imidlertid mange detaljer, der skal huskes under optagelsen og også til efterbehandling. For eksempel består et spil af mange små bevægelser, som kan blandes sammen i realtid for at afspejle bevægelser af tegn, der styres af spillere eller AI. Det er vigtigt, at disse animationer alle passer sammen problemfrit, og at de også har den nødvendige dynamik til korrekt at afspejle, hvad karakteren skal gøre.

The Surge 2 fokuserer sit spil på hardcore nærkampskamp og har et stort antal unikke træk og afsluttende træk. Hvad går der ind i oprettelsen af ​​disse træk sæt? Hvor kommer din inspiration fra?

Til at begynde med forberedte dæk 13 alle koncepterne til gameplay og skabte en vision for kampsystemet og de særlige træk. Derefter havde vi den ære at samarbejde med Maciej Kwiatkowski, en massivt talentfuld stuntmand og sværdkæmperekspert, for at udvikle disse træk på motion capture-sæt. Vores opgave var at kombinere den vision, der blev beskrevet af dæk 13, der styrede optagelsen på sættet, og den kreative energi fra Maciej, mens vi holdt de nødvendige tekniske detaljer i tankerne.

Spillet indeholder 80 unikke våben på tværs af 9 våbentyper. Hvordan replikerer du følelsen (størrelse, vægt …) af hvert våben, når du fanger?

Vi har masser af erfaring med at bygge rekvisitter til vores skud. Vores team bygger dem i vores værksted, og vi sørger for, at vi anvender den rette vægt på objekterne. Det er vigtigt at lave en testkørsel med skuespillerne og sørge for, at rekvisitterne afspejler det, de er beregnet til at gøre. Men i det væsentlige bruger vi almindelige ingredienser som træ og stof til at skabe våbnene. (Det ser faktisk meget mindre spændende ud end i spillet …)

På hvilke måder var arbejdet med The Surge 2 anderledes end dine andre projekter? Har det rejst nye udfordringer, hvis ja, hvordan tacklede du dem?

Kampen i The Surge 2 er meget større end livet, og vi var altid nødt til at huske, at dæk 13 ønskede at manifestere dette i næsten alle bevægelser. Det var sandsynligvis den sværeste udfordring at holde op med denne energi og sørge for, at animatorerne med held kan overdrive bevægelserne.

Hvordan rekrutterer du skuespillere til et projekt som The Surge 2? Hvordan ville en typisk jobpost se ud, og hvilken baggrund eller uddannelse ville man have brug for for at blive en motion capture-skuespiller?

Vi kender allerede mange skuespillere og starter med vores erfaring. Det næste trin er at organisere et casting-opkald, hvor vi inviterer skuespillere til at sende os videoer af deres forestillinger. I dette tilfælde ledte vi efter kampkunstnere med superkræfter.

The Surge 2 udgives 24. september 2019 til pc, PlayStation 4 og Xbox One.

Denne artikel blev sponsoreret af Focus Home Interactive.