15 ting, vi gerne vil se i Dishonored 2
15 ting, vi gerne vil se i Dishonored 2
Anonim

Selvom det ikke var en ny meddelelse for dette år, er Dishonored 2 ikke desto mindre blevet et af de mest omtalte spil, der kom ud af E3 2016. Det første spil var et stort hit, der modtog nomineringer til årets spil, og viste også en meget kreativitet og ambitioner om en original ejendom. Vi ser normalt ikke, at den slags tillid går ind bag en titel, medmindre det er en genstart eller en efterfølger, så Dishonored at blive katapulteret til at gnide skuldre med nogle af årets største spil var imponerende og forfriskende.

Dishonored 2 ser ud til at fortsætte med at innovere, hvilket giver flere spilbare figurer, nye evner og fjender og et fokus på mere indviklede niveauer. For fans af stealth-spil især kan det være tynde valg i genren, så Dishonored er en serie, der tapper ind i en underudnyttet genre. Men der er også masser af muligheder for at skyde og stikke ting for enhver, der leder efter noget steampunk-handlingsvold.

Det nye spil ser godt ud, og vi har nu en officiel udgivelsesdato med blyant ind i november, så det er på tide at springe om bord på hypen og diskutere de 15 ting, vi vil se i Dishonored 2.

15 ET SPIL, SOM OMFATTER STEALTH-SPIL

Det er trist, at det er sket med genren, men spiludgivere ser ud til at være utroligt spændende ved at lægge rene stealth-spil i dag. Den eneste måde, hvorpå Dishonored formåede at snige sig i et vellykket stealth-spil, var at skjule det bag et actionspil. Stealth er der, hvis du vil have det, men du kan ærligt have en lettere tid med bare at dræbe alle i spillet, hvilken slags besejre pointen med at snige sig rundt.

Uanset hvad var det første spil godt for stealth-entusiaster, fordi det i det mindste blev lavet med disse fans i tankerne; der var altid en måde at komme foran uden at røre nogen eller endda blive set. Spillet vil endda fortælle dig i dine slutmissionstatistikker, om du spøgede (aldrig blev set en gang) niveauet. Det var en god strategi at få både afslappede fans såvel som en mere fransk genre af fans til at inkludere to forskellige spillestilarter i det første spil, men forhåbentlig gør Dishonored 2 det til en trend og glemmer os spøgelser.

14 REFERENCER TIL TJEKSERIE

Intet imod fans af Thief-spillet genstarter, men mange fans af den originale Thief-trilogi var virkelig ikke tilfredse med det spil. Det øgede handlingen, tilbød mindre alternative veje til at snige sig rundt og begrænsede endda din evne til at hoppe i bestemte områder. Taget på sin egen fortjeneste kan Thief-genstart være underholdende, men det blev bare ikke lavet med sin originale fanbase som den primære målgruppe. Dog ironisk nok kom Dishonored ud før den nye tyv, og af de to spil, blev de likviderede til at være mere som den originale tyv-trilogi.

Producenterne af Dishonored gjorde det bestemt ikke ved et uheld. Spillet inkluderer faktisk en næsten ord for ord hyldest til åbningen af ​​den originale tyv, da Garrett blev trænet i, hvordan man gemmer sig i skyggerne. Det var et dejligt blink til fans af serien, der var banebrydende for første person-stealth-spil, og vi vil gerne se mere af det i efterfølgeren. Mange fans betragter Dishonored som en åndelig efterfølger til Thief-serien, og det ville være dejligt at se udviklerne virkelig omfavne denne label.

13 UDFORDRINGSNIVÅER, HVIS DU SPILLER SOM PACIFIST ELLER CHAOS ROUTE

Vi har nævnt at være glad for, at stealth-mekanik blev inkluderet i det første spil, men der var ingen tvivl om, at pasifist-gennemgangen var den hårde tilstand af spillet. Det fremhæves endda af en mere ulykkelig afslutning end den, du får for at spille voldsomt. Hvis du vil have den optimale slutning, får de dig til at arbejde for det og udvise nogle tilbageholdenhed med blodudgydelsen. Men ærligt talt var det lidt skuffende, at de forskellige spillestiler blev defineret ved, at den ene var let, og den anden var vanskelig, snarere end at spillere bare blev opfordret til at vælge det, de syntes var sjovere.

Styrkerne i den oprindelige Dishonored var temmelig stærkt rettet mod kamp, ​​og stealth-spillere var meget begrænsede i nonlethal-muligheder. Det ville være en dejlig forbedring at se de to spillestilarter afbalanceres mere jævnt denne gang, så der er incitament til at prøve begge veje. En stor klage fra kamporienterede spillere i det første spil var, hvor kort det gjorde spillet på grund af bare at være i stand til at gøre ting som at bremse tiden og bogstaveligt talt sprænge folk væk med vindkrafter. Lad os se de aggressive kræfter afstemt lidt, og pasifist-spillerne får nogle flere muligheder for at klare sig uden kamp.

12 UNIKE HISTORIER TIL CORVO OG EMILY

Det er dejligt at se, at vi får chancen for at spille som Emily denne gang. I den første Dishonored var hun dybest set en tilbagevendende pige i nød, så historien, der går videre til det punkt, hvor hun kan tage sig af sig selv, skaber en dejlig udvikling. Og det er også spændende at høre, at hun bliver differentieret fra Corvo ved at have alle nye evner. Når alt kommer til alt var en af ​​de bedste ting ved DLC fra den oprindelige Dishonored at spille som Daud, der havde nogle finjusterede - og endda et par helt nye - kræfter, der holdt spillet følelsen frisk efter så mange timer.

Men for en oplevelse, der virkelig gør Dishonored 2 værd at spille igennem to gange, fortjener Corvo og Emily også deres egne historier. Det giver kun mening at se, hvordan Corvo er ældre end Emily, og ville derfor have mødt folk fra før hendes tid, der kunne være gamle forbindelser. Plus, Emily ville naturligvis have en yngre social kreds, så hun burde være mere fortrolig med det nye blod i landet.

Det ville være dejligt at spille begge figurer og få forskellige plot detaljer, eller have en karakter, der var en fjende i det ene scenarie være en ven i det andet. Udført ordentligt kunne Corvo og Emily arbejde som to halvdele af en stor historie, hvilket giver et ton af incitament for spillerne til at gennemføre et nyt spil.

11 SMARTER fjender

Vi er nået langt i stealth-spil. Når man vender tilbage til noget som den originale tyv, er det latterligt, når man skal være på vagt over for vagter, der ikke er i stand til at angribe dig, hvis du bare hopper op på et bord og lader dem stå på gulvet og ryste næve mod dig. Det har taget år, bare for os at nå det punkt, at vagter i stealth-spil er udstyret til at følge dig og angribe dig, uanset hvor du går. Men selv nu kan de gøre nogle ret latterlige ting, der tager truslen ud af deres tilstedeværelse.

Den oprindelige Dishonored var ikke anderledes i den henseende. De har måske kanoner til at skyde dig, uanset hvor stort bord du hopper op på, men vagterne kunne også være temmelig blinde. En berygtet detalje var, at de ikke kunne se gennem glasskærme, så selv når man kiggede lige på dig, da du rykkede noget værdifuldt fra en smykketæller, ville de bare gå lige forbi.

Der er ingen mening i at være stealthy, når dine fjender er dumme. Der er snesevis af vagter og en hovedperson, så vi vil virkelig se, at vagterne udgør en legitim trussel, og giver os en grund til at være nervøse over, at de er i nærheden.

10 RETUREN AF DAUD OG Hennes snikmorder

Vi ved, at Emily Kaldwin er tilbage, og endda Delilah Copperspoon fra DLC-kampagnen er tilsyneladende vendt tilbage for at skabe flere problemer. Begge disse figurer havde potentialet til at blive dræbt eller skånet baseret på spillerhandlinger, men tilsyneladende antager Dishonored 2, at de fleste spillere skånet nogle af de mere interessante figurer. Når det er sagt, ville det være en virkelig skam, hvis en af ​​de mest mangefacetterede figurer fra den oprindelige Dishonored blev betragtet som død af historiens kanon: Daud.

Daud var effektivt den anden hovedperson i den første Dishonored, med sin historie, der foregik samtidig med Corvos og gav spillerne et glimt af et andet perspektiv i begivenhederne i Dunwall. Han begik afskyelige handlinger som at myrde Emilys mor, kejseren, men han viste sig også at være i stand til at gøre gode gerninger. Hvis vi antager, at de figurer, der havde potentialet til at leve fra det første spil, alle gør det, skal Daud bestemt. Det ville være værd bare for genforeningen mellem ham og Emily.

9 YDERLIGERE OPLYSNINGER OM OUTSIDEREN

En af de få karakterer, som du ikke fik valget om at dræbe eller skåne i det første spil, var Outsider, den, der var ansvarlig for Corvos kræfter. Spillere, der nød at udforske ville intermitterende støde på ham gennem niveauerne, og han ville tilbyde kryptiske spor til fremtidige begivenheder eller understrege den balance, Corvo gik mellem godt og ondt. Det var interessant at prøve at se, hvad hans interesse for historien var.

Vi ved med sikkerhed, at Outsider vil vende tilbage i Dishonored 2, så der er en chance for, at der bliver kaster lidt mere lys over denne mystiske karakter. Han er åbenlyst en stor spiller i verdensbegivenheder og må have en vis egeninteresse bag de strenge, han trækker. Det ville ikke være overraskende, hvis han på et tidspunkt i serien endda blev en sidste chef. Men i det mindste ser det ud til, at han forbliver en allieret. Selvom det er interessant at tænke på, hvor mange andre mennesker han måske er en allieret med. Hvis Corvo og Emily på et tidspunkt vendte sig mod hinanden, hvem ville han da tage backup af?

8 KOMPLEKSE MORALE VALG OM, HVAD SKAL GØRES MED MÅLERNE

Historier med flere afslutninger er altid sjovere, og Dishonored implementerede det på forskellige måder. Uanset om du var en voldelig spiller eller en fredelig spiller, påvirkede, hvordan fremtidige faser ville spille, hvilke nøglepersoner der ville være i live, og hvilken ende du fik. Men et andet lag oven på det var, at hvert mål, du var efter, også tilbød valget af en dødelig eller ikke-dødelig opløsning for at stoppe dem.

Det, der tilføjede en ekstra smule intriger til at håndtere målene, var det ikke-fatale resultat, der ofte kunne være værre end direkte at dræbe dem. Et mål, et sæt tvillinger, kunne skånes, men hvis du gjorde det, blev deres hoveder barberet, deres tunger blev skåret ud, og de blev slaveret til at arbejde i miner i resten af ​​deres liv. Et andet mål var en, som du kunne udtænke ved at mærke ham i ansigtet, hvilket får ham til at miste sin status og penge, og få ham til at bo på gaden, hvor han ville kontrahere pest og blive gal. Javisst, du mødte nogle forfærdelige mennesker i spillet, men det fik dig til at spekulere på, om nogen virkelig fortjente disse ting, og hvad det lavede af Corvo, hvis du valgte at påføre nogen disse ting.

7 GENNEMGANG AF KARAKTERER FRA DET FØRSTE SPIL

Ud fra det sidste punkt ville det være ret interessant at se, hvad nogle af målene fra det sidste spil er op til nu. Dishonored 2 ser ud til at gå frem under den antagelse, at spilleren skånede for alle, der kunne skånes i det første spil. Så hvad laver de nu? Hvilken af ​​dem valgte at reformere sig selv, hvis de overlevede? Hvilken af ​​dem byggede sig op og leder efter hævn for hvad der blev gjort mod dem?

Naturligvis var ikke alle Corvos gamle kendere fjender. Han havde også en håndfuld allierede, der kunne skånes. Vi ved, at vi lærer mere om Emily, men hvad med opfinderen Piero? Hvad med Samuel, bådmanden, der reddede Corvos liv? Hvad med Sokolov, den kongelige læge, der kunne svinges for at deltage i oprøret? Det er klart, at hovedpersonerne er rampelyset, men vi vil også se eftervirkningerne af seriens mange sidekarakterer.

6 FLERE SLUTNINGER, DER KAN OPHOLDE CANON

Mens Dishonored 2 ser meget cool ud, er en ting, der skal skuffe andre mennesker, fordi vi stadig følger Corvo, men mange spillervalg fra det første spil bliver uundgåeligt børstet til side som ikke-kanon. Den oprindelige Dishonored gjorde en stor ting om handlinger, der havde konsekvenser, uanset om du spillede med stealth eller på en kaotisk måde, der påvirkede verden. Hvert mål lader dig direkte dræbe dem eller skåne deres liv. Nu var det tydeligt, at alle disse valg var store. Vi ser, at allerede da Emily er i live, trods at spilleren har kunnet få slutninger, hvor hun døde i det forrige spil.

Det er sådanne ting, der fik Mass Effect 3 til at afslutte en masse flak. Vi ønsker ikke, at Dishonored skal løbe ind i lignende problemer, så hvis Corvo og Emily vil være vores omdrejningspunkt fremad i serien, er det fantastisk. Men lad os ikke præsentere ting som valget af, at en af ​​dem dør. Giv os reelle valg, der kan forblive intakte, hvis Dishonored 2 læser gem-filen fra det forrige spil. At sige, at vi kan påvirke større begivenheder og derefter snappe det væk, er frustrerende.

5 MEMORABLE MISSION GIMMICKS

Det ser ud som en ret solid aftale, at vi vil få denne anmodning allerede baseret på E3-traileren, men vi håber, det er mere end bare det unikke niveau, vi fik at se. På E3 gav udviklerne os en smag af et niveau, hvor spilleren infiltrerer et palæ, hvor tiden er i flux, hvilket betyder, at du var i stand til at skifte mellem at krydse niveauet i fortiden eller nutiden efter ønske. Omskiftning frem og tilbage gav nye veje mellem nutidens ødelagte bygning mod fortidens fuldt funktionelle bygning, der var fyldt med vagter. Det var et meget sjovt koncept.

Den første Dishonored havde en masse sjove gimmicks som den. Et niveau så, at du fik muligheden for at alliere dig med en lokal piratbande. En anden så dig krydse gennem en oversvømmet by fyldt med teleporterende attentater. Men en af ​​de mest sjove var en mission, der havde potentialet for den mindste kamp - en maskeradebold, hvor du havde lejlighed til at tage dit mål ud, mens du gik i synet på grund af, at alle var i masker. Da det ser ud til, at efterfølgeren fortsætter denne tendens, venter vi spændt på muligheden for at finde ud af, hvad andet udviklingsholdet kan komme på.

4 ANVENDELIGE NYE KRAFT FRA UDENDREN

Der var masser af seje kræfter i den første Dishonored, men ikke meget variation i hvad de gjorde. Du havde teleportering, røntgenstrålesyn og besiddelse af dine nonlethal-evner, men så var så mange af de andre kræfter, du havde, kamporienterede. Det var sejt, du kunne indkalde en horde rotter, men var det virkelig nyttigt, når du allerede havde granater? Og ja, det var pænt at sprænge folk væk med et vindpust, men når du kunne bremse tiden, hvorfor ikke bare bruge det til at løbe væk eller dræbe dine fjender på din fritid? En masse af dit arsenal var bare forskellige metoder til at dræbe vagter.

Vi har allerede set, at Dishonored 2 har nogle nye kræfter som evnen til at betænde fjender, hvilket er en dejlig start, men især stealth-spillere kunne bruge flere nonlethal-evner. Stoffer som superhastighed, eller at være i stand til at besidde og manipulere maskiner kan tilføje nogle dejlige variation. Vi har hørt Corvo og Emily vil have deres egne separate evner, så forhåbentlig vil det give udviklerne plads til at være opfindsomme og vise frem to virkelig forskellige dygtighedstræer.

3 SYMPATETISKE fjender

Vi har allerede talt om, at moralske valg er et ønsket aspekt for efterfølgeren, men meget af det i det første spil var bare spilleren, der skulle beslutte, hvad de var tilpas med Corvo, der gjorde. Hvad fjenderne angår, var der en masse forfærdelige mennesker i spillet, der næsten føltes som tegneseriekarikaturer. Vi fandt ud af, at en af ​​de store skurke i spillet bevidst sprede en pest til byen. Hvor finder du sympati for en sådan?

Ikke desto mindre fandt det første spil måder at indsætte en vis kompleksitet for spillere, der søgte det. Et værktøj, du fik, var et hjerte, Corvo kunne bruge, der ville give antydninger, samt fortælle dig om fjender i nærheden. Hjertet afslørede detaljer som en fjende, der hadede deres grusomme job, men som havde brug for penge til at fodre deres familie, eller hvordan en fjende blev hjemsøgt af hans gerninger og måtte drikke sig selv for at sove hver nat. Det tilføjede et strejf af skam. Og en god måde at træffe moralske valg betyder, er at have skurke, der har et perspektiv, vi kan føle for, selvom vi ikke er enige i deres handlinger.

2 RETURN FOR COOL-fjender Ligesom BALLBOYS, WEEPERS OG WCHCHES

Vagter er standard modstand i ethvert stealth-spil. De forventes, og selvom de kan holde spændingen ope, kan de se, at intet andet end mennesker med sværd og kanoner, hvert niveau bliver kedeligt til sidst. Heldigvis gjorde den første Dishonored et godt stykke arbejde med at blande fjendens sort og holde de mest interessante fjender, du kunne komme over for at blive uaktuelle.

Der var nervepirrende møder med grupper af pestofre kaldet grædere, der vandrede på gaden med blod, der oser fra deres øjne. Der var fjender, der kunne matche din evne til at bruge overnaturlige kræfter som Delilah's hekse eller Dauds mordere. Og selvfølgelig var der sandsynligvis de mest markante fjender i spillet, tallboys, mænd på enorme mekaniske stylter, der var bevæbnet med eksplosive pile til at skyde ned på deres modstandere nedenfor. Vi vil bestemt have nogle friske modstandere, men det vil være ret trist, hvis vi ikke får se nogen af ​​de sjove fjender fra det forrige spil komme tilbage for at forårsage flere problemer.

1 TILGÆNGELIGHEDEN FOR AT BESLUTE EN HVAL

Denne ene er bestemt ikke en make- eller break-anmodning til os, men bare en, der ville være ret cool at se. Besiddelse var en af ​​de evner, du havde adgang til i den oprindelige Dishonored, og du var i stand til at tage kontrol over rotter og små fisk for at finde nogle usandsynlige flugtveje. Hvis du udjævner dygtigheden, kunne du endda besidde mennesker, så du kunne gå i synsvidde blandt vagterne lidt for at komme gennem nogle vanskelige værelser, der er uset. Så hvis du kan komme ind i sindet hos mennesker, hvem skal der sige, at du ikke kan gøre det samme på større skabninger?

Hvaler er et vigtigt aspekt af Dishonored, med dig at opdage charme lavet af knoglerne af hvaler, der giver dig nye evner, hvalolie er en strømkilde for mange maskiner i Dunwall, og du får endda infiltrere et hvalslagteri på et tidspunkt og har muligheden for at sætte en af ​​skabningerne ud af sin elendighed. Det, vi siger, er, hvaler er seje, vi vil have en chance for at være en i spillet, og det ville være særligt sejt at kunne spise et par vagter som en. Hvis denne anmodning gør os forkert, vil vi ikke have ret.

-

Hvad glæder du dig efter Dishonored 2s seneste trailer fra E3? Fortæl os i kommentarerne, hvad du håber på at se i spillet, inden det udsendes i november!